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No.65825379 - 无标题 - 游戏综合


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无标题 无名氏 2025-04-14(一)16:12:16 ID:mhykBA1 [举报] [订阅] [只看PO] No.65825379 [回应] 管理
虽然似乎难度有点偏低,但是我感觉PS2恶魔城暗黑诅咒真的被低估了潜力啊,战斗真的爽啊,搓招也简单。使魔系统的深度也恰到好处。两种连携攻击对应两个按键,掌握精通的难度也刚刚好。武器合成系统内容也很丰富。不同种类武器的具有不同攻击模组,相同类型的武器似乎也有一些有不同攻击模组。不过游戏才玩没多久,很多东西还有待发掘。至于场景重复度的问题,个人觉得战斗以及游戏性可以很好的弥补,所以感觉不大,最开始玩游戏完全不熟悉的情况下跑图打怪可能是会产生一些无聊感,但是系统功能慢慢解锁和随着游戏进程的展开。游戏体验是越来越有意思的。个人认为场景问题主要在于美工或者说建筑内外部设计比较简陋,和颜色比较单一。如果论地图设计,我觉得和横版恶魔城仍然比较接近,就像是横版地图直接变成立体地图。但是基本取消了跳跃纵向的移动跑图设计(初期的印象,或许游戏后期会有)。或许这方面要做设计确实会有一定难点。但是总体来说横版地图直接转立体,确实意外的没什么不合适的感觉。个人觉得非常接近3d月下的感觉了。

这个模式为什么就没有发展下去呢,如果在ps3Xbox360时代开始继续发展到现在会是什么效果?想必会更加成熟,甚至和魂系分庭抗礼?然后再像艾尔登法环那样尝试开放世界化?不敢想啊。只能说幸亏fs当初是个小作坊。除了任天堂,科乐美这种大公司很难支持这种试验。更不用说一个帕青哥和卡牌主业的公司了。现在的五十岚其实也可以低成本画面试着再搞下也不迟。目前类似魂游也累积了不少经验可以参考。现在一大堆低成本3d类魂,他这个正统恶魔城元老出来做个3d立体银河城,只要发挥正常水平。岂不是效果炸裂?哪怕画面独立游戏水平,美工场景设计下点功夫也不是不能看。
无标题 无名氏 2025-04-14(一)17:38:36 ID:O9O3JYB [举报] No.65826100 管理
因为当时的konami在口鸡马哥哥的领导下陷入了3a狂热,恶魔城和寂静岭一样都被往3a方向安排,在iga的3d恶魔城续作和某西班牙恶魔城爱好者制作的战神城demo之间选择了更像3a的后者,并力排众议给水银蒸气站台,挂名暗影之王的监督,iga被调去做手游,curry the kid(饭田周太郎)被调去做合金装备原爆点,之后被某神秘东方大厂“恶魔的低语”诱惑,带咖喱仙人出来单干,这才有了2015年的众筹,既然是众筹当然是选择稳定的2d城了
所以别人讨厌的可能是岛粉,但我讨厌的是他本人

暗咒打通之后可以试试这个mod,enhanced curse,需要ce和特定版本的模拟器挺麻烦的
https://castlevaniamodding.boards.net/thread/773/castlevania-enhanced-curse-darkness-update
无标题 无名氏 2025-04-22(二)14:36:01 ID:mhykBA1 (PO主) [举报] No.65895972 管理
>>No.65826100
大佬有没有详细图文攻略,比如全武器合成素材列表,全使魔进化路线
无标题 无名氏 2025-04-22(二)18:30:58 ID:O9O3JYB [举报] No.65897925 管理
>>No.65895972
日站wiki格式比较清晰简略
https://w.atwiki.jp/draculacod/
如果玩的是美版的话名词对不上可以去查英文wiki,比如fandom

顺便推广一下最近刚出demo的暗咒2d版同人游戏Remnants of Darkness,制作引擎godot
https://github.com/GianImpr/Castlevania-Remnants-of-Darkness

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