完成了射击行为和冲刺行为到行为树的移植。
之前感觉奇怪不是我的错觉,今天发现原来任务状态中有Running,通过返回Running就可以重复执行,之前需要重复执行时是在前面加一个中继器,如果所有行为要重复执行都要加中继器就感觉怪怪的。
然后就是变量的问题,虽然把变量放到行为树外调用很方便,但是对于设计大量不同类型的敌人来说,这种做法在添加和区分不同类型的敌人时很麻烦,而行为树可以把行为和变量打包到一起,还可以通过行为树文件保存不同的变量。目前的做法是把大量重复常用的变量放到外部,少用的变量绑定在行为树的行为里。
目前的行为树的方法基本都是用之前状态机复制来的,对于行为树来说解耦程度不太够,之后在有需求的时候再把这些解耦把。