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No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [只看PO] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
2025.8.4 无名氏 2025-08-04(一)17:45:58 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66742457 管理
设计了一些道具,完成了绳索功能的部分实现,之前写的代码真屎啊。( ´_ゝ`)
2025.8.5 无名氏 2025-08-05(二)17:00:30 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66748741 管理
绳索功能涉及的问题比较多,主要是输入检测、朝向判断、发射投射物规范化、修改敌人时间速度、对敌人施加拉力,今天主要完成了输入检测和朝向判断部分的问题,其他部分还有很多bug。
2025.8.6 无名氏 2025-08-06(三)21:07:33 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66756514 管理
重构了发射管理器,定义了攻击方式基类等,之前写的只是为了快速实现十分的不规范,调整子弹手感用了很多时间,最后也没有一个比较完美的方案,只能是凑合用了,未来要是有时间再打磨吧。
2025.8.7 无名氏 2025-08-07(四)16:46:15 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66761611 管理
最近没什么干劲,休息一天。
2025.8.8 无名氏 2025-08-08(五)19:03:43 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66769577 管理
完成了发射绳索功能、修改敌人时间速度功能,有预感这个修改时间功能要花很多精力维护。( ´ー`)
无标题 无名氏 2025-08-08(五)19:06:27 ID:I9RoZX3 [举报] No.66769599 管理
po加油| ω・´)
无标题 无名氏 2025-08-08(五)19:48:40 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66769988 管理
>>No.66769599
好的。( ゚∀゚)
无标题 无名氏 2025-08-08(五)22:19:37 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66771368 管理
合并了玩家和敌方的子弹功能,现在这两个是一个东西了。

调整了绳索拉力,目前看起来还可以,绳索功能可以告一段落了。

修复了敌人受击效果的bug。
2025.8.9 无名氏 2025-08-09(六)22:01:50 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66777808 管理
设计了几种新的行为和敌人,明天试试能不能实现。

设计了一些道具。
2025.8.10 无名氏 2025-08-10(日)18:18:40 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66782759 管理
本来想实现一个设计好的小怪,但是发现之前的状态机的结构不太理想,虽然也能实现这一个,但是可以预见未来用这个框架的话效率会很低。最近Behavior Designer插件打折,所以开始学习这个行为树插件。
2025.8.11 无名氏 2025-08-11(一)22:20:02 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66791774 管理
看了一天相关教程大概懂了,不过跟我之前想的不太一样,本来以为是专门为设计电脑ai的插件,现在我感觉更像是另一种框架的可视化编程。其实有点纠结要不要用这个插件,之前的状态机其实也可以实现,而且这个插件不仅得学它的API还得自己写大量的方法,但考虑之后要扩大的工作量以及未来可能的合作开发,只能是苦一苦现在了,所以接下来将重构敌人系统。
2025.8.12 无名氏 2025-08-12(二)23:21:37 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66800657 管理
今天突然来灵感了,设计了一个关键的解谜流程,类似拿2个钥匙打大撒达。不过获得钥匙的方式完全不一样,也不会完全是任务道具那样没有存在感,在完成了解谜后对应的路线会自动开启,但是仍然有重复触发这个解谜的价值,甚至可以说是前期最关键的运营点,就像2层的恶魔房那样重要。

完善了一下道具表格所涵盖的内容。
2025.8.13 无名氏 2025-08-13(三)21:10:19 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66806624 管理
完成了一个初始化行为,实际使用了插件后决定尽量把变量还有一些通用方法都放到行为树外面的脚本里调用,行为树就只专注行为本身,因为行为树内部的变量要嵌套一层新的命名,简直就是命名地狱,而且调用语法也很麻烦。
无标题 无名氏 2025-08-13(三)21:13:00 ID:Jn7slCf [举报] No.66806644 管理
( 」゚Д゚)」<popo加油口牙!
无标题 无名氏 2025-08-13(三)23:22:24 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66807663 管理
>>No.66806644
好哒。( ゚∀゚)
无标题 无名氏 2025-08-14(四)09:10:14 ID:32JaeWn [举报] No.66809133 管理
标记,我也想学做游戏
2025.8.14 无名氏 2025-08-14(四)20:42:43 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66813400 管理
这个插件可以自定义节点显示的名称,而且是所有的节点包括它自带的大量节点,英文苦手大大好评(*´∀`)b。在翻译完主要的节点说明后我发现这个插件更加适合复杂的Ai,因为他有很多通过优先值控制的节点,以及对于这种复杂行为的动态反应和支持的节点。不够我感觉目前是用不太上。

添加了时间缩放计数器,完成了通用的初始流程框架,完成了跟踪行为的实现。

这个插件用起来缺少有很多对于重复劳动的优化,比如他可以把整个行为树变为一个文件存起来,还可以直接框选复制节点,不过我感觉目前搭建的节点逻辑怪怪的,可能是我没习惯它的使用逻辑也可能是我学艺不精,但也没什么办法边做边学吧。
2025.8.15 无名氏 2025-08-15(五)22:23:17 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66820473 管理
完成了射击行为和冲刺行为到行为树的移植。

之前感觉奇怪不是我的错觉,今天发现原来任务状态中有Running,通过返回Running就可以重复执行,之前需要重复执行时是在前面加一个中继器,如果所有行为要重复执行都要加中继器就感觉怪怪的。

然后就是变量的问题,虽然把变量放到行为树外调用很方便,但是对于设计大量不同类型的敌人来说,这种做法在添加和区分不同类型的敌人时很麻烦,而行为树可以把行为和变量打包到一起,还可以通过行为树文件保存不同的变量。目前的做法是把大量重复常用的变量放到外部,少用的变量绑定在行为树的行为里。

目前的行为树的方法基本都是用之前状态机复制来的,对于行为树来说解耦程度不太够,之后在有需求的时候再把这些解耦把。
2025.8.16 无名氏 2025-08-16(六)23:44:43 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66827089 管理
解耦了部分行为,完成了大部分“小偷”的行为,还剩下一个根据距离影身的效果没有做完,待会做完了传个动图好了。

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