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[只看PO]No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [返回主串] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
想做个什么样的游戏? 无名氏 2025-06-27(五)04:46:14 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66434207 管理
我想做的游戏用一句话来说就是,我想做一个更加现代的《以撒的结合》。
在我看来目前肉鸽这个品类发展的很不平衡,肉鸽不应该是一种廉价的游戏设计范式,程式生成不是廉价的设计填充料。我认为肉鸽类游戏最重要的是一种精神,就是探索精神。
所以我希望做一个具有这样品质的肉鸽游戏,我认为最有代表性的就是以撒,但同样认为以撒有很多过时的,没必要的设计。而且在以撒之后没有真的学到他的神髓的游戏,所以我想做一款这样的游戏,他基本采用以撒设计的游戏流程,也就是局内部分,探索、战斗、资源置换升级,局外部分,根据达成不同终点,解锁人物、道具、场景、可互动物。但他具备更加亲和的设计引导玩家探索,比如图鉴系统,一个可以保持神秘感的同时引导玩家认识道具效果的系统,他会根据玩家收集和猜测的信息给出道具效果信息。
目前的开发阶段 无名氏 2025-06-27(五)04:46:54 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66434208 管理
目前已经完成核心规则在纸面上的建立,所以目前主要的工作方向为快速完成游戏原型搭建,检验核心规则的效果。游戏原型不需要追求成品的效果,只是为了检验核心规则,从这个角度来说甚至不应该添加美术、音效等不太具备游戏性的内容。
目前的开发进度 无名氏 2025-06-27(五)04:47:11 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66434210 管理
完成了随机地图生成系统,可以根据房间数量和道路数量生成道路式地图。可以在道路尾端生成特殊房间,可以排除道路混合在一起的情况。目前比较满意,不过暂时不能生成不同尺寸的房间,但这项功能的优先级在这个阶段不需要做。
完成了基本的角色控制系统,可以控制角色移动,可以控制角色发射眼泪,实现了角色在不同房间移动切换,还实现了角色受伤功能。虽然很简陋但在目前这个阶段属于刚好够用。
完成了一个基础的跟踪角色的敌人单位,可以受到眼泪的伤害,也有接触伤害功能。这方面还需要很多工作量,主要是行为树系统和设计数量上的需求。
目前的人员情况 无名氏 2025-06-27(五)05:02:18 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66434234 管理
只有我,那么我是个什么情况呢?
专业虽然是数字媒体艺术,但是程序是自学的,专业方向算是策划,美术方面虽然我是艺术生也会画画,但是都是纯艺术,上大学后也尝试过用数位板画,但后来选择策划方向后就没画过了,真要研究这方面也不是不行,只是太花时间了,所以游戏美术方面打算通过AI或是买素材约稿等的方式搞定。
也不是没有想过招人一起做,但因为以下几点打算在有盈利能力之前都自己做。
第一我只能开出很低的工资(低到很难称之为工资),第二很难找到靠谱的人,如果有专业程序开发进度肯定会快很多,但实在是接受不了跑路的风险,第三我需要的不仅仅是打工的人,而是需要对游戏开发真的有热情有理解的人成为同伴,第四我已经受够了糟糕的游戏开发合作,之前的合作一次也没有好过。
2025.6.27 无名氏 2025-06-27(五)06:27:49 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66434336 管理
发现之前的射程检测系统有bug,是因为子弹回到对象池之前重置了射程距离检测的数据,再次被调用的时候检测位置受到对象池位置影响,修改了重置射程检测方法的位置,使他在调用之前触发。成功修复。
做了基础物品的一个基类脚本,实现了简单的拾取方法。
先吃个饭。
无标题 无名氏 2025-06-27(五)08:49:02 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66434665 管理
>>No.66434359
>>No.66434359
因为这不是游戏设计讨论串,所以我不想去深入的论述这种问题。
神髓可以简单的概括为你游玩时的整体感受,以撒的神髓你可以自己玩玩,你觉得是什么样就是什么样。
过时的设计其实是我比较主观表述方式,你可以理解为引导差的设计。用这个表述方式的另一个原因是以撒进步性的设计很少,从重生到忏悔我觉得只有忏悔的设计是真的有进步性的设计。
无标题 无名氏 2025-06-27(五)09:36:35 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66434878 管理
终于知道之前单例脚本引用不成功的问题出在哪里了,之前都写在Awake里,单例还没生成所以引用不到,改成Start里就好了。修改了目前所有的单例引用,现在不需要手动拖脚本也可以在开始的时候自动获取到脚本了。

炸弹功能完成了一半。添加了伤害类型枚举。

吃完饭好困。
2025.6.28 无名氏 2025-06-28(六)00:49:48 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66441586 管理
完成了炸弹的使用功能,添加并设置了一些图层设置。使用后生成炸弹时炸弹的碰撞体和角色叠在一起很难受,做了个简单的图层控制方法,现在可以像以撒那样在放下炸弹时对角色没有碰撞,离开范围后恢复碰撞。
无标题 无名氏 2025-06-28(六)09:36:34 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66442716 管理
开始做道具系列的功能了,虽然用简单的方法很快就可以实现,但是还是想做的规范一些,尝试了一下构建了以多个词条组成的道具结构,但在道具脚本的调用上发现目前的掌握的知识想不出比较好的结构,该是找找教程的时候了。
2025.6.29 无名氏 2025-06-29(日)10:00:53 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66449790 管理
研究了半天,终于理清了脚本之间的关系结构,还是要将数据和具体实现的脚本分离,接下来的问题主要是数据脚本的调用。

知识轰炸了一会,头有些晕,吃个饭再来。
无标题 无名氏 2025-06-29(日)11:53:01 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66450395 管理
引入了Addressables 官方插件,又多了好多要学的。实现了道具数据资源的管理和加载,也实现了一种词条对应的效果,现在可以通过获得道具改变角色属性的各项数值了。

燃尽力,眠啦。
2025.6.30 无名氏 2025-06-30(一)08:08:12 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66457404 管理
休息一天。
2025.7.1 无名氏 2025-07-01(二)04:45:20 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66465163 管理
完成了房间、小怪、寻路组件的激活控制功能,现在可以根据玩家所在房间激活或停止激活房间以及房间内的怪物。

现在可以移动到各个随机生成的房间,并且可以打倒一个会寻路并有碰撞伤害的小怪了。各种系统实现了最基本的功能后,终于在交互上像个游戏了。接下来还要继续完善底层系统,比如基础物品系统、房间布局系统、UI、敌人行为系统。
2025.7.2 无名氏 2025-07-02(三)07:51:03 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66473204 管理
完成了心的拾取功能,可以选择实现不同数量和类型的拾取功能。

开始做打开箱子的功能,做了一部分,感到c#的一些进阶知识掌握不足,学习一会后发现,之前的代码有很多都可以优化的部分,目前打算先学习一会,并考虑优化之前的代码。
2025.7.3 无名氏 2025-07-03(四)20:38:00 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66484154 管理
学习了数据结构并应用于道具控制脚本,调整了道具的结构体,现在可以更好的管理道具了。

学习了事件频道和对象池管理,接下来将优化游戏的对象池系统。
收起 查看大图 向左旋转 向右旋转
2025.7.4 无名氏 2025-07-04(五)15:20:58 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66488899 管理
完成了对象池系统。只需要传入游戏物体就可以找到对应的池并调用,十分满意。
无标题 无名氏 2025-07-04(五)17:54:05 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66489838 管理
完成开箱功能,现在可以和箱子互动啦。
无标题 无名氏 2025-07-04(五)17:58:14 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66489868 管理
>>No.66489838
本来做了个GIF结果发不出来,显示非法图像文件?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-07-04(五)18:23:35 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66489981 管理
>>No.66489939
总时长的话我给自己的时间是2年。结果好,也许就一直做下去了,结果坏,我也算是有退路的,不用担心。

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