一、“视点”
玩家不固定扮演某一位角色,而是操控所谓“视点”。
视点可附身于邮轮上的任意一名角色,此时该角色即成为玩家的主视角角色。
玩家将通过该角色的感官感知世界,并代表其做出所有决策与行动。
二、“时限”
每个身体都有所谓的容忍度,称其为“时限值”,其代表“视点”能在该身体中保持稳定的最长时间。
当视点不在这个身体里的时候,角色会回到自己原本的轨迹上。总之那家伙将该干嘛干嘛,该惹麻烦的也不会闲着。
三、基本流程与时限判定
每当玩家操纵主视角角色完成一次有意义的行动(比如撒谎、偷东西,或只是在甲板上晒太阳),不仅会推进时间,还会进行一次针对视点的时限判定。
判定方式:
玩家自行选择一个数字作为本次判定的下限;
掷骰,骰值范围介于 [所选下限, 当前时限值];
掷出的结果将成为该角色新的时限值。
示例:当前时限为50,玩家设定下限为30,骰子将在30~50之间随机生成数值(如35),掷出的点数即为新的时限。
//当您希望长期操控当前角色、深入挖掘剧情时,可以考虑设定高下限,以求得较高时限。
//而当前角色陷入危机、无法推进,或您需要快速切换至其他关键人物时(例如看操纵的角色很不爽,想让对面给自己来一拳时),考虑设定低下限,则更容易触发视点转移。
//理想中是这样,实际看骰娘脸色啦。
四、视点脱离与转移
在以下情况下,视点将强制脱离当前身体:
一次判定后,新时限值小等于14;
当前主视角角色死亡。
之后,由玩家投票决定“视点”要钻进谁的身体里。
最好是当前视点看得见还叫的出来的那位,如果实在没有……那就随便选一个你知道还活着的。
新角色的时限值将重置为80点。
//缓更,大概更偏向于小说?
//本来想要各位设计角色卡,但是考虑非视点还在以诸如黄色纸飞机/绿色猕猴桃的模样在视角外移动,感觉各位应该不太能接受?
//没什么严谨的数值设计,也没后续布局,故剧情发展主要靠口胡,见谅。
//不知道有没有人看。人多的话,骰子和选项大概……嗯,到时候看着办。