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No.67345190 - 【百合】 - 跑团


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No.67345190
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【百合】 【炼金工坊】 2025-11-02(日)16:13:23 ID:U2D49RX [举报] [订阅] [只看PO] No.67345190 [回应] 管理
——————
在多年的学习之后,你终于迎来了自己的毕业考核——前往蓟花要塞,用三年时间在那里作为一名炼金术士站稳脚跟。

“......”

你严重怀疑自己的导师就是不想让你毕业。但没辙。

谁让你穿越进游戏前给游戏打了一堆MOD的。
——————
...但你穿越前还打了什么MOD?(多选)

·雌小鬼:只能说杂鱼杂鱼
·危险密林:大型MOD,为黑森林增添了更多危险以及配套配方
·濒海临渊:大型MOD,在蓟花要塞旁加了个海洋区域
·娘化敌人:现在所有敌人都是美少女了!
·娘化NPC:而且所有NPC也都是了!
·怪物攻城:加了个随机事件,怪物会主动出击
·重女师傅:为原本只在开头和结尾出场的师傅加了大量剧情
·自拟
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:42:48 ID:364rUpx [举报] No.67358545 管理
>>No.67358448
长期检定是指赌注扣血吗?如果以后多素材多效果,还没走完流程,炼金进度就到零了怎么办?意味着必须使用更高等级进行赌注检定吗?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:43:45 ID:364rUpx [举报] No.67358552 管理
>>No.67358541
现在不就是吗?有数量奖励?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:44:44 ID:KVgcNLS [举报] No.67358559 管理
>>No.67358541
//负血量是好的,不然举个例……做个手链只打孔不穿线但做完了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:46:31 ID:364rUpx [举报] No.67358571 管理
>>No.67358534
仅限单个还是太没用了,至少两种素材的时候都应该算简单流程。不然没有素材的组合,就缺失了“炼金”的味道。( ゚∀。)
-双星系统很简单,三体的时候难度才上来
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:46:59 ID:KVgcNLS [举报] No.67358574 管理
>>No.67358552
现在应该是只有打死的那一轮给负血量。
另外希望素材能好获得一些,日后长期检定都是硬仗了。| ω・´)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:48:18 ID:364rUpx [举报] No.67358581 管理
>>No.67358559
//我觉得这就是40难度摆在那里的意义,想要复杂的素材和效果,就必须主动提高难度检定
//所以什么是简单,只走检定,什么是复杂困难,要长期流程损血,要有一个分别。
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:51:21 ID:KVgcNLS [举报] No.67358598 管理
>>No.67358581
//40难度也未必不会被一轮打死( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:53:01 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.67358616 管理
>>No.67358529
这个问题其实是解决了部分的,你看前面这里:
>>No.67347008
>>No.67347081

检定用的能力不一定必须是素材,直接用自己的能力去做对抗检定也是可以的,重点是“我们觉得在制作过程中,哪些行为是比较重要的、会影响到结果,哪些是可以省略的”。

比如这次检定,最后一点血量也是用“吟诵祷文”这个能力去打下来的。之后也完全可能有“我觉得这个素材起最关键作用,我要all in这次检定”或者“素材糊弄一下就好,只要我自身能力过硬就可以”的情况的。

>>No.67358541
那,技能包..就是分类啊( ゚∀。),不是炼金术士会的能力也不是雌小鬼会的能力,那就是主控根本不会的能力,6点起始。是炼金术士会的能力17点开始,是雌小鬼会的能力13点开始。

>>No.67358545
是,赌注赌血。这里就涉及到上面说的“我们觉得在制作过程中,哪些行为是比较重要的、会影响到结果,哪些是可以省略的”。

然后,这个规则是我用《Hero wars》这个规则做修改得来的。原规则里有一项可选规则叫“Parting Shots”,很简单,就是“我赢了,但我想赢更多”:赢的那轮检定结束后,赢家可以主动要求再来一轮检定。现在这个规则在我们这也存在了:把血量打光的那轮之后,主角可以要求再“做点什么”,进行1次检定,正常压注、丢骰,给一个把血量打空后继续压低血量的机会。

>>No.67358571
这个我觉得可以到时候我们现场决定:这次炼金要简单点还是复杂点,想简单就一个检定,想复杂就长期检定。
无标题 无名氏 2025-11-04(二)14:56:56 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.67358636 管理
>>No.67358545

这样,我举个例子:比如之后我们有个炼金产物,同时需要森胆的“扩散范围”,黑姜的“加强功效”,虎眼石的“激励人心”。然后在第一次检定,将森胆提取出来时,你们就决定all in...

...这其实反应的是你们的看法:虽然炼金需要三种素材,但别的素材都不重要,把森胆处理好就行了( ゚∀。)。如果就这么打到零,我也会详写如何处理森胆,然后将剩余两个素材的处理一句带过:因为你们觉得处理它们不重要,不值得占用一次检定,只需要赌森胆这次就好。
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:01:14 ID:364rUpx [举报] No.67358657 管理
>>No.67358534
配方失败强制重新设计没必要啊
主要问题是失败后素材消耗掉了,重新设计再次失败素材一样被消耗,而且有些时候还不一定能搜肠刮肚组合出新的配方
>>No.67358616
不是用素材检定还是能力检定把血削完的问题,而是素材检定不仅是打血,还决定特性的存在,特性的存在是炼金有别于战斗的新的成功判定标准,一旦失败特性没上去就是失败品,总不能说通过能力检定完成了产品,结果一个特性功能也没有,忽悠顾客买残次品吧?
还是说用能力检定把血打完,素材特性就自动附上去了
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:04:58 ID:KVgcNLS [举报] No.67358676 管理
//成品效果解决——多了一轮。长期检定……至少主控和素材加强了,而且不会有对同一材料的大量消耗了。简单检定独立出来了……差不多了?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:08:15 ID:KVgcNLS [举报] No.67358691 管理
>>No.67358657
唔,做好的产品总不至于残次品……吧?也许用素材过的检定是“黑姜溶解情况”,用能力则是“搅拌使黑姜溶解情况”( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:08:37 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.67358694 管理
>>No.67358655
新增规则( ゚∀。)

>>No.67358657
后者:如果初始设计方案里包含对应功效,那只要把血量打光,就会自动消耗素材并添加还没来得及检定的功效。可以理解为某种“蒙太奇”:我们只聚焦于最紧张的几个镜头,但不代表过度镜头不存在。

但在过程中临时起意,想添加初始设计方案里没有的功能,或者因为检定失败而导致某些功能发生变化,这就是要在长期检定里增加/解决的事了。比如想添加特性A,却因为处理失误添加了特性B,然后又把血量打光了——那此时有的就是特性B,并且不会自动加上特性A。

从这个角度说:是的,你们可以编一个非常复杂、需要很多素材加功效的配方,然后直接在第一次检定all in把之后的步骤都省略掉..就是这么搞的话,团可能就不大好玩了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:09:05 ID:364rUpx [举报] No.67358695 管理
>>No.67358636
如果all in的话,就更不要强制配方重新设计了,一个骰子失败就要重新凑组合,明明是运气的问题还要考察现实的观察力智力
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:10:16 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.67358702 管理
>>No.67358694
而且如果要在第一个检定就all in..那我们为什么不用一次检定直接得到结果呢?( ゚∀。),毕竟按照我们现在的想法,一次炼金是“一次检定得到结果”还是“进行长期检定”,是每次炼金前我们商量着来的——大家到底想不想看这次炼金的细节,要不要让它更详细更有参与感。
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:15:44 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.67358734 管理
>>No.67358695
交见闻点啊( ゚∀。)

是这样,我觉得检定的意义在于引入悬念和不确定性,在于“骰子出来前没人知道会发生啥”。如果只是不停丢丢丢然后等着成功..那就太枯燥了。

但确实是我说的不大对,我应该这么说:“情况不发生改变则不允许重试”。如果用彩虹矿打造戒指的尝试失败了,那我们应该换用虎眼石打造、找质量更好的彩虹矿、改为委托代工、改为打造手环、降低难度、尝试用黑姜诱惑师傅来帮忙、直接交见闻点把失败扭转成成功...而不是“我们什么都不变继续尝试,尝试到成功”。( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:21:08 ID:364rUpx [举报] No.67358780 管理
>>No.67358734
那没问题了,改变流程而已,不是全部替换
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:21:28 ID:JZSoPP6 [举报] No.67358784 管理
炼金与战斗在叙事上不同,机制也该有些差别。不然就像KVg举例一样,“只打孔不穿线”会带来一些违和感。还是规定一下炼金流程比较好,比如:处理素材—激发魔力。多素材便是:处理素材1—处理素材2—……—素材组合/激发魔力。以及可以将成功标准变为比较赌注大小,而不是一定要一方赌注归零或负数,流程走完前允许对方赌注为负数。最后根据差值决定奖励⊂( ゚ω゚)つ
无标题 无名氏 2025-11-04(二)15:24:27 ID:JZSoPP6 [举报] No.67358807 管理
>>No.67358784
不过比差值的话,就要改成赢家拿走输家赌注。这样更像赌博了⊂( ゚ω゚)つ

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