先说暴论,终末地已经足够往低了估算一些玩家的智商了,但是显然预估的还是不够低
基建轻度化就是这样,更有利于入门,更浅的上限,更短的流程
这样的选择有利的地方是什么呢?没错那就是更轻量化的玩家,比如上班回家只有几小时游戏时间无法一整天都泡在产线里的社畜,比如看到工厂类巨大的科技树和自己的屎山产线逃避沉没成本的非深度玩家,以及全都玩腻了来吃甜品代餐展示智商优势的大佬
但是鹰角可能完全没有想到,玩家里面还有两种,一种是跟着教程连传送线分流合流都拉不明白的人,一种是(抽卡抽卡抽卡快把抽卡端上来吧不抽卡我就要死了我要满地滚快点抽卡)的玩家,我愿称为击穿了预估智力底线的玩家
这两种玩家很不幸在其他抽卡二游里面是大多数,所以在开服时候由这两种玩家发出了绝大多数的恶评声音
但从基建类游戏这个大类来说,终末地无疑是成功的,有不少人会从终末地进而去接触戴森球异星工厂这些游戏,巨大的宣传带来的大量基数最终会转化不少的基建类新玩家这个也是可以预见的
而地图设计这一块,虽然都在说箱庭设计非常好,但是很明显是克制了的,也就是说箱庭必然也是做了简化的,最明显的一点,他的地图解密难度太简单了,并且非常明显收着了,在地图探索的惩罚上尤其收敛,也就导致虽然是优质的地图设计,优质的箱庭空间利用,但是成就感不够,没有一种在某个地方我特别牛逼的感觉,虽然完全看不到的死角里拿到一个两个三个箱子这种和地图作者的共鸣也会有我真牛逼的感觉,但缺少了一部分,这部分的退让依旧是照顾那些接触箱庭并不够多的玩家做出的让步
他明显有能力做,但他顾虑太多了
我希望,我由衷的希望,终末地的制作组能不用再顾虑这些完全学不会看不懂工厂类游戏的基础逻辑,箱庭地图的设计美感的玩家,给我端上来一份保持现在水平并解放自己禁锢的后续版本
但很可惜并不能,因为要收回开发成本,所以照顾宝宝只能是永远禁锢在持续性运营二游的脖子上的枷锁