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No.68009949 - 无标题 - 鹰角游戏


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No.68009949
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无标题 无名氏 2026-02-04(三)19:46:11 ID:LiLOuAI [举报] [订阅] [只看PO] No.68009949 [回应] 管理
终末地简评,想到啥说啥

我看到两句话:1工厂太简单了,深度玩家不爽,轻度玩家又觉得难,两边不讨好。2鹰角总能筛出最适合的用户。

我觉得这两句话很完美的解释了为什么在基建上这游戏争议这么大,因为确实就是在做筛选,筛选的就是那些觉得基建难但是不讨厌自动化流水线玩法,同时努努力能做出来自己的基建的玩家。

如果你是这个区间的玩家我告诉你,无敌了,终末地将会是你玩过二游里最无敌的游戏,你将会有无敌的正反馈。

但是对于在其他区间的玩家,就会随着离这个完美区间的距离越来越远渐渐降低正反馈,直到深度玩家玩不爽和轻度玩家不想玩这两种,那终末地确实就不适合你玩,你玩只会感觉没意思,所以说yj在筛人。

当然yj也有做努力,比如对于不想玩基建的轻度玩家有一键生成的蓝图,对于深度玩家,额没办法确实比较难解决,这是他们的选择,他们觉得这个区间里的玩家最多,所以被两头骂我没话说,对于其他区间的玩家我的建议是如果你实在没办法捏着鼻子忍受这一块,就退游吧,不带嘲讽不带反串的真心建议你退游。
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
  _ _
  ( ゚_゚)
/ (⁰  )╲/
无标题 无名氏 2026-02-05(四)14:14:42 ID:wPju8uL [举报] No.68014885 管理
>>No.68009949
( ゚∀。)好像是我
昨天吭哧吭哧自己搓出来一条高晶零件产线喜得跟什么似的
每天能玩的时间很少,只进步一点点就很开心
无标题 无名氏 2026-02-05(四)14:47:49 ID:L6vPUuC [举报] No.68015135 管理
>>No.68011136
其实傻逼大学生也有类似的感觉
终末地好玩吗,好玩,不好玩的话我就不会五天60h五十级干到武陵了
但是如果让我从头再打一遍游戏流程,那是绝对不可能的,过程实在是太痛苦了|-` )
全程都在赶进度,焦虑伴随了我的整个主线,像是被海猫拿鞭子抽屁股一样紧迫

游戏地图设计确实值得称道,但是负反馈已经快跟不上正反馈了
虽然我这种喜欢钻犄角旮旯的人总能有所收获,但是这种正反馈完全挡不住那个神人地图路线和溶于水的人物( ´_ゝ`)


而且地图以及各种机制上的恶意设计和问卷选项的应有尽有让我突然有了一种熟悉的感觉
这他妈不就是斯拉夫大牢吗(|||ˇヮˇ)
矿区里的采矿点拉近一格会死吗?非得逼人多放一个供电桩
不该有的空气墙到处都是,等到武陵这种泽国地图反倒把空气墙删了,看玩家一次一次溶于水很有意思吗?入水直接传送回岸上很难吗?
整体设计给人的感觉介于开发者不玩自己的游戏和玩了但是就要恶心你一手之间
不花钱要吃屎,花钱也要吃屎

鹰角完全知道问题在哪里,但是就是不改,等拖到彻底爆了才肯偷偷摸摸在某次周年庆里改一点点(。◕∀◕。)

典型的斯拉夫大牢问题,美术无敌,理念超前,但是运营狗屎,发癫策划
无标题 无名氏 2026-02-05(四)16:34:46 ID:bZuCywx [举报] No.68016367 管理
对的,我之前也玩过自动化游戏,但是比如戴森球玩到黄糖做出来就彻底玩不动了,过于复杂的系统会直接让我失去动力,而终末地这种比较简单的我可以一直玩(;´Д`)
无标题 无名氏 2026-02-05(四)18:02:49 ID:ZjT9W3W [举报] No.68017107 管理
其实我一直觉得很多人一直在说的焦虑感我是一点没有( ゚∀。)7难道真的是我抽卡运太好吗( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2026-02-05(四)18:53:53 ID:qcCBJDF [举报] No.68017465 管理
很可惜,这游戏做成了抽卡盈利模式。抽卡真成了原罪了,是不可调和的结构性矛盾。
初见伊冯的时候一眼相中,可是居然要等一个月才开他的卡池。要是不是抽卡模式,不搞那个逼限时卡池,我肯定能开开心心玩下去。
无标题 无名氏 2026-02-05(四)20:53:50 ID:L6vPUuC [举报] No.68018205 管理
>>No.68017107
这游戏把卡池删了,养成砍一砍是可以做成弱联机性质的买断单机的|д` )
但是这个傻逼卡池堪称毁了一切
无标题 无名氏 2026-02-05(四)21:03:50 ID:CAXsTIe [举报] No.68018255 管理
以手游的标准来说,地图探索纯赤石( ゚ 3゚)

2026年了,作为一个手游还在大肆使用门不能从这一侧打开的设计,就是纯粹的拖时间。

让我给一个通电的门的没通电的开关接电才能把门的电力断掉,这傻福设计真给我气笑了

这个时代的游戏主打该减负的地方减负才是正确的,喜欢凹应该把深度放在生产线上,在开图(还要搭配无聊透顶、充满废话和谜语人的剧情)上卡人进度是非常不明智的行为

50地图风景人文非常好看,但仅限于此了,依旧换汤不换药的粪
无标题 无名氏 2026-02-05(四)21:06:54 ID:CAXsTIe [举报] No.68018267 管理
>>No.68018255
但目前这些问题其实都不是根本性问题,愿意改其实很容易,我还是愿意给终末地几个版本的机会( ゚ 3゚)装备和珠子的养成都看得到头,这是好的

不过鹰角要是还这个死样子,那我还是趁早回我的罗德岛吧( ゚∀。)(还有拉了几天电线给我漂泊的意义都回想起来了
无标题 无名氏 2026-02-05(四)21:07:49 ID:pJOfo0m [举报] No.68018272 管理
>>No.68015135
正确的,前期真的很牢,尤其是教程又臭又长,把人当弱智( ゚∀。)b
终末地玩起来很开心,但下了线就不想上线了,估计之后就是把图探完,捡捡垃圾,自己拉点产线。
要我爆金币和抽卡?还要每天上线做日活?终末地,卸载!
无标题 无名氏 2026-02-05(四)21:10:10 ID:ZjT9W3W [举报] No.68018284 管理
>>No.68018205
但是我42安洁伊冯已经齐了( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2026-02-06(五)07:26:43 ID:LiLOuAI (PO主) [举报] No.68020047 管理
鸣潮3.1玩了,剧情里面关卡体验好的多(・∀・)
可惜啊可惜,我被库洛斩杀线斩杀了,一过剧情稳定卡死玩不了,3.0就有这个问题当时填了工单,现在也已填工单不知道怎么解决
终末地优化真的好
无标题 无名氏 2026-02-06(五)07:35:55 ID:LiLOuAI (PO主) [举报] No.68020056 管理
>>No.68018255
完全不认可

以手游的标准=以弱保软的标准

虽然我现在会说弱保软是对的,但是有人真不做弱保软我会夸

我看很多人批评地图设计本质上就是因为这是个抽卡游戏,抽卡游戏最好的地图应该就是直接给你把资源全给你,就跟鸣潮3.0把原来的藏宝地改成了飞在天上能直接把宝箱全锁出来一样,是的这很方便很快捷很手游,但是

(・ー・)但是鸣潮有别的立足之本啊。

终末地目前最为人称道的就是箱庭设计水平,你们的意思是把这个抛开改了?那他活什么?如果他接下来地图设计的密度和趣味性下降我会丧失玩的兴趣。

我仔细想了想,我不知道该怎么跟你们解释你们说的地图问题本质上都是我说的A,也就是箱庭就是这样的,出现这种迷题很正常。

前面有些肥友觉得不正常设计烂,其实这件事很正常,你们不是目标受众而已。
无标题 无名氏 2026-02-06(五)07:49:24 ID:g5s61uT [举报] No.68020076 管理
其实终末地是先按照pc端标准开发的,一测二测都只有pc端,三测才开放的移动端。但是移动和pc端画质差距过大导致我体验起来像是两个游戏( ・_ゝ・)
无标题 无名氏 2026-02-06(五)09:34:11 ID:qcCBJDF [举报] No.68020414 管理
>>No.68020056
终末地的地图设计是拿来给人玩的
鸣潮的地图设计是拿来塞抽卡资源拿来撑体量的
无标题 无名氏 2026-02-06(五)10:01:01 ID:lxhrimy [举报] No.68020570 管理
不认同拉电线是重走箱庭路。拉电线的问题在于复走效率,三百六十五里路走一两次没什么,问题是同等效率下一直复走,是无趣的。要是拉着电线给个什么充电加速都算它有在考虑这个事了。问卷里也不止一次提到是否觉得复走麻烦,所以武陵直接算距离插电桩。还有一个问题在于锁钥引导,这个高台上不去是因为没电桩开不了跳台这种涉及拉线的暂且不提,开锁提示没零件要找对应零件,而获得对应零件要先做任务,那么任务怎么接?啪,没了,自己找去吧。这就使得玩家在长链条探索中很容易迷失,一般锁钥设计给了锁就给了钥匙的概念,那在探索中遇到钥匙立马就能反应过来喔这是用来开那里的门的。而终末地现在这个锁钥放置则需要玩家回忆一长串的链条。这个任务拿了个零件,好像在哪儿解谜的时候要用,谜呢?不知道喔( ゚π。)它箱庭的问题在于这套环环相扣的长链跟太多冗余系统连在一起使得探索负担感过重而非受众筛选的问题
无标题 无名氏 2026-02-06(五)10:25:57 ID:kwfgrp8 [举报] No.68020706 管理
>>No.68020076
我特意用平板试了试,发现画质和手机一样烂( `_っ´)锯齿还更明显了,还是老老实实pc吧
无标题 无名氏 2026-02-06(五)10:50:11 ID:L3PJOMd [举报] No.68020851 管理
完全没把这游戏当手游玩,甚至手机上装都没装,高画质+DS5手柄体验其实还不错

暂时没有体会到抽卡的意义,一个队伍4个人,不能无脑塞6星,配个差不多的队也没啥打不过的( ゚∀。)
不如说输出太高了一套技能杀完了的话,那我玩啥,精准闪避的手感虽然没有那么好,但也凑合了( ゚∀。)

地图探索大部分是那种很老套的给你看一眼奖励,然后绕一大圈或者一小圈才能拿到,或者就是藏一条小路,绕进去/跳上去能有奖励,但是说实话我确实吃这一套,就是这股醍醐味(`・ω・)
虽然也不能说设计的特别精彩,但是可预见的内容会持续更新的,也够了
无标题 无名氏 2026-02-06(五)11:32:09 ID:TCFLrjM [举报] No.68021175 管理
其实武陵城还有一个问题就是城内和城外的游戏内容严重失衡。城内纯步行模拟器三步一光点五步一宝箱,城外敌人密度又高不躲着怪走就是连战。虽然能理解是城市属性导致的问题,但是体验上就会比本就很有设计感的四号谷地差了更多。
无标题 无名氏 2026-02-06(五)19:32:15 ID:dKbNMA4 [举报] No.68025116 管理
先说暴论,终末地已经足够往低了估算一些玩家的智商了,但是显然预估的还是不够低
基建轻度化就是这样,更有利于入门,更浅的上限,更短的流程
这样的选择有利的地方是什么呢?没错那就是更轻量化的玩家,比如上班回家只有几小时游戏时间无法一整天都泡在产线里的社畜,比如看到工厂类巨大的科技树和自己的屎山产线逃避沉没成本的非深度玩家,以及全都玩腻了来吃甜品代餐展示智商优势的大佬
但是鹰角可能完全没有想到,玩家里面还有两种,一种是跟着教程连传送线分流合流都拉不明白的人,一种是(抽卡抽卡抽卡快把抽卡端上来吧不抽卡我就要死了我要满地滚快点抽卡)的玩家,我愿称为击穿了预估智力底线的玩家
这两种玩家很不幸在其他抽卡二游里面是大多数,所以在开服时候由这两种玩家发出了绝大多数的恶评声音
但从基建类游戏这个大类来说,终末地无疑是成功的,有不少人会从终末地进而去接触戴森球异星工厂这些游戏,巨大的宣传带来的大量基数最终会转化不少的基建类新玩家这个也是可以预见的
而地图设计这一块,虽然都在说箱庭设计非常好,但是很明显是克制了的,也就是说箱庭必然也是做了简化的,最明显的一点,他的地图解密难度太简单了,并且非常明显收着了,在地图探索的惩罚上尤其收敛,也就导致虽然是优质的地图设计,优质的箱庭空间利用,但是成就感不够,没有一种在某个地方我特别牛逼的感觉,虽然完全看不到的死角里拿到一个两个三个箱子这种和地图作者的共鸣也会有我真牛逼的感觉,但缺少了一部分,这部分的退让依旧是照顾那些接触箱庭并不够多的玩家做出的让步
他明显有能力做,但他顾虑太多了

我希望,我由衷的希望,终末地的制作组能不用再顾虑这些完全学不会看不懂工厂类游戏的基础逻辑,箱庭地图的设计美感的玩家,给我端上来一份保持现在水平并解放自己禁锢的后续版本
但很可惜并不能,因为要收回开发成本,所以照顾宝宝只能是永远禁锢在持续性运营二游的脖子上的枷锁

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