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[只看PO]No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [返回主串] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
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Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( ´ρ`)性感红名♡在线要饭(`ε´ )
https://afdian.com/a/nmbxd
2025.11.26 无名氏 2025-11-26(三)18:18:19 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67512147 管理
完成了大部的绳索效果,功能也不算难主要是在适配其他系统和修bug,不过可能还有未知的bug。(;´Д`)
感觉给自己整了个活爹,虽然设计起来很有意思,但是想想后期的维护和拓展真是难顶。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/6926d38f3203f7be00340a92.gif
2025.11.27 无名氏 2025-11-27(四)11:14:39 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67517037 管理
休息一天。
2025.11.28 无名氏 2025-11-28(五)22:17:23 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67527716 管理
添加了池中物体基类,因为一个诡异的bug查了好久,最后发现是OnDisable函数的优先级太高了,在还没完全放进池的时候触发了,导致标志被消除了然后又触发了一次回收。
之前让ai查bug原因,ai都开始胡言乱语了都没查出来,后来自己发现了原因我还跑回去给ai说一句是不是这的问题,然后ai恍然大悟,我得瑟的看着它的一通输出(`ゥ´ )
完成了绳索对于炸弹的使用效果。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/6929adbd7f8e1c7378241b87.gif
2025.11.29 无名氏 2025-11-29(六)22:48:08 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67533439 管理
优化了绳索触发的逻辑,经过压力测试目前没有发现恶性bug。
添加了飞行能力和状态设置。
完成了套索杆的功能。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/692b072527638c120a3c81d8.gif
2025.11.30 无名氏 2025-11-30(日)21:39:45 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67538563 管理
添加了爆桶和锁链的特殊效果,现在完成拉取后爆桶会直接爆炸。
添加了一些套索杆和爆桶主题的房间布局。
添加物理材质,解决了和敌人接触时卡住的问题。
优化了一下房间布局编辑器,现在可以实时检测并打开文件,并且优化了工作流程,之前是先选择房间布局分类,然后根据类型在对应的文件夹中创建文件,再进行实际的布局编写,但我实际用下来发现要先选择类型就很麻烦,因为很多时候创建一个新的布局时不会考虑是什么类型的,做完之后要是不符合之前选择的类型还需要手动修改位置,所以现在改成了先创建一个临时的文件点击保存后再选择类型让后移动到对应的文件夹。
2025.12.1 无名氏 2025-12-01(一)22:30:33 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67545259 管理
优化了一下工具,房间编辑器多了个原地保存,因为之前的保存必须指定位置,修改原有的布局也要重新选择。房间布局批量设置工具多了一个清理布局列表的功能。
现在普通房间布局生成的时候会根据开闭类型随机选择可以覆盖的开闭类型,比如上开口的类型有4分之3的概率是原来的类型,还有4分之1的概率随机变为上下、上左、上下左、上左右、上下左右开口的布局。
2025.12.2 无名氏 2025-12-02(二)23:30:12 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67552812 管理
现在道具数量也有90个了,打算开始实现道具系统,所以又把之前搁置的图鉴系统研究起来了,实现方面研究了下不同方案,目前打算分离一下道具数据和道具效果,道具效果还是一个个单独实现。让后就是图鉴系统,实际上要完成我设想的这个系统需要我专门创造一个对应的语言,这个语言和我设计的图鉴玩法是高度绑定的,所以现在我在将已经设计了的道具效果转化为图鉴谜题并且完善这个语言,目前的进度进行到了第13个道具,语言目前划分了名词类9种,组合词2种,动词修饰2种,动词类5种,补语1种,连词1种。
2025.12.3 无名氏 2025-12-03(三)23:15:34 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67559086 管理
目前的进度进行到了第35个道具。
无标题 无名氏 2025-12-04(四)01:11:04 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67559952 管理
现在的一点想法,随着语言的搭建我逐渐发现我陷入了一个两难的情况,我既想要丰富多样的道具效果,又想要一个可以完整表述道具效果又不复杂的语言,越是独特的道具就会带来越复杂的语言结构和词汇,越是能完整的表述道具效果语言下的道具越是类似,继续进行下去也许可以找到这两端的一个平衡点,但这不是我想做的。然后我翻了翻最开始搭建这个系统时写的想法,我发觉自己有些钻牛角尖了,这个系统本身的意义在于引发玩家对道具效果的思考和指引,而我有些对搭建完整表述道具效果的语言这件事情有些偏执了,所以我决定将这种束缚解除,现在允许这语言搭建的谜题有着缺失的信息,玩家在图鉴解谜的时候只需要完成大致的效果表述就会显示完整的道具信息。
2025.12.4 无名氏 2025-12-04(四)18:49:38 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67564824 管理
休息一天。
2025.12.5 无名氏 2025-12-05(五)23:30:00 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67574734 管理
做了个表格分类并列举了目前所有的词,目前表格中有136个词。
无标题 无名氏 2025-12-06(六)01:17:18 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67575310 管理
>>No.67574892
目前没有什么特殊的想法,如果有机会做会参考以撒的方式。然后就是我觉得以撒是不会用硬编码的方式实现这种系统的,越是这种灵活又庞大的需求就越是需要搭建可靠的系统,我其实已经在之前尝试过整个发射系统的搭建了(可以看2025.9.4附近的日志),只是目前的开发还没有到具体的实现多种攻击方式的时候,目前我还在想办法在今年年底之前做出一个原型。如果是想聊设计方面的话,我认为肥哥应该是想说不那么程式生成有手工感的攻击方式,我认为好的程式生成不是完全依靠复杂的系统和精确的数值或是随机性,这样只会把游戏体验投入未知的黑箱中,我认为好的程式生成是要通过结合手动设计牢牢的把握游戏体验。
2025.12.6 无名氏 2025-12-06(六)22:14:00 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67581861 管理
因为出题方式和词语分类的修改,从头改了一遍道具的词条,目前有40个道具词条,151个词。
2025.12.7 无名氏 2025-12-07(日)23:47:04 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67591049 管理
目前有60个道具词条,157个词。
2025.12.8 无名氏 2025-12-08(一)23:28:10 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67598995 管理
完成全部90个道具词条,164个词。
2025.12.9 无名氏 2025-12-09(二)23:41:11 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67607312 管理
搭建了词在程序的实现结构,添加了大部分词的数据实现。
2025.12.10 无名氏 2025-12-10(三)07:14:56 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67608454 管理
休息一天。
2025.12.11 无名氏 2025-12-11(四)09:37:55 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67616489 管理
实现了词类型在面板中的的层级分类选择。
实现了词数据文件的自动批量创建和自动设置子类列表。
2025.12.12 无名氏 2025-12-12(五)10:25:55 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67623297 管理
因为unity序列号的问题又修改了符号类型识别方式,现在使用字符类型,之前用的多个层级的静态类只在代码中使用了。
完成了选词面板功能。
初步完成道具选词UI。

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