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[只看PO]No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [返回主串] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
  _ _
  ( ゚_゚)
/ (⁰  )╲/
2025.7.5 无名氏 2025-07-05(六)18:11:58 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66497199 管理
完成了事件频道在游戏中的应用,并准备了多个传递不同类型的频道用于以后的开发。现在可以通过频道广播给多个监听对象,并传递数据。
无标题 无名氏 2025-07-05(六)18:20:24 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66497251 管理
学习了下行为树和状态机,因为打算接下来丰富敌人的行为。感觉通过状态机就可以实现以撒中敌人的行为,因为以撒中的行为并不复杂,但是我也考虑也许会之后也许会做比以撒更复杂的行为。目前的结论是先用状态机实现行为,如果到时候有行为树需求再转。
无标题 无名氏 2025-07-05(六)18:28:39 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66497306 管理
>>No.66497251
除了目前需求程度不高以外,另一个原因是BehaviorDesigner插件太贵了,想蹲一个打折。
2025.7.6 无名氏 2025-07-06(日)13:46:42 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66502636 管理
休息一天。
2025.7.7 无名氏 2025-07-07(一)17:08:00 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66511144 管理
实现了敌人的视野范围检测功能,可以检测范围内是否有玩家。

实现了敌人的初步子弹射击功能,可以向玩家位置射出一颗子弹,可以定义不同的弹速和射速。

调整了子弹的碰撞判断,现在可以通过字符类数值,存储玩家或敌人的子弹的碰撞有效或无效目标的标签。
2025.7.8 无名氏 2025-07-08(二)20:41:50 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66521281 管理
学习了脚本化敌人逻辑,完成了代码架构的实现,目前分为移动、攻击、干扰、生存四种行为,可以同时进行,可以对象化脚本,但还没有引入之前写的行为代码测试。

又饿又困,明天完成它。
2025.7.9 无名氏 2025-07-09(三)23:11:06 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66531579 管理
完成了脚本化敌人逻辑,实现了跟踪玩家移动方法和射击攻击方法,并且可以根据不同方法给予不同属性,只需要创建一个脚本物体就可以。
无标题 无名氏 2025-07-10(四)20:00:17 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66538479 管理
反正没人看,偷偷鸽一天也没人发现吧。
无标题 无名氏 2025-07-10(四)21:06:29 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66539088 管理
>>No.66538697
可是今天牙齿好痛,都集中不了注意力゚(つд`゚)
2025.7.10 无名氏 2025-07-10(四)21:09:37 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66539131 管理
其实有做一点啦,把状态机添加了多个,改成了同时进行4个行为的结构。

还建了个表格,打算开始设计道具了。
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无标题 无名氏 2025-07-10(四)21:19:55 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66539258 管理
另外现在开始征集道具设计,不保证做,格式参考图片。
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无标题 无名氏 2025-07-10(四)22:22:02 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66539938 管理
补充一下道具等级。
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无标题 无名氏 2025-07-10(四)22:23:11 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66539955 管理
设计了一些道具。

吃消炎药后好些了,困了,眠啦。
无标题 无名氏 2025-07-11(五)09:21:12 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66542639 管理
>>No.66541561
对于这个项目而言,背景不是这个阶段考虑的,我的计划是在当前阶段完成游戏系统和机制的验证,得到一个有潜力的系统,然后再添加美术,根据我的审美和实现方面考量,最后才是根据游戏核心机制和美术考虑背景是如何的。因为这款游戏并不以叙事或是风格化为卖点,而是以游戏性。
无标题 无名氏 2025-07-11(五)09:26:18 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66542664 管理
>>No.66542639
并且游戏开发中是有很多不确定性和变化的,比如我现在觉得很好的机制和系统,可能在实现后,测试起来发现和我想要的不一样,这时候就要修改机制和系统,如果在这个阶段就定下了背景,那么很可能背景也要根据修改而修改。
2025.7.11 无名氏 2025-07-11(五)18:52:51 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66546885 管理
完成了道具信息的脚本物品化,以及复杂道具行为逻辑的分离,现在可以在检查面板快速编辑道具的词条信息了,我借鉴了写状态机的框架,把道具变为了多个行为,在获取后同时调用道具中的方法。
2025.7.12 无名氏 2025-07-12(六)17:56:35 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66554362 管理
完成了冲撞行为,现在敌人可以向玩家冲撞了。

做了一部分的生成位置获取方法,一个在角色周围生成物品的方法比看起来复杂好多。
2025.7.13 无名氏 2025-07-13(日)22:34:47 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66564437 管理
完成了生成位置获取方法的框架搭建,刚刚简单试了下,不知道为什么生成在些奇怪的位置。明天再debug吧,眠啦。
2025.7.14 无名氏 2025-07-14(一)16:17:15 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66569577 管理
完成了3种生成位置获取方法,第一种获取相距玩家位置最近的格子,第二种获取房间固定位置最近的格子,第三种获取房间随机位置的格子。虽然东西多的情况下有些开销问题,但目前的阶段完全够用了。

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