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No.51650321 - 无标题 - 创作茶水间


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No.51650321
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无标题 无名氏 2022-08-30(二)23:41:54 ID:aaTsm2i [举报] [订阅] [只看PO] No.51650321 [回应] 管理
( ゚∀。)岛团新人求助处Ver2.0,欢迎各位来留言提问以及交流
附赠曾经的一张老版本的新团主入门技巧
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
(;´Д`)医生!你说话啊!
无标题 无名氏 2022-10-29(六)12:52:39 ID:U2D49RX [举报] No.53051435 管理
>>No.53051272
你真要做我也没办法啊 ( ゚∀。),这儿是匿名版,我又不会突然去其他地方跳出来大喊“我是U2D,这些是我说的,请不要到处转载”。
无标题 无名氏 2022-10-29(六)12:57:38 ID:SN1k1Af [举报] No.53051533 管理
>>No.53051418
那他妈是直接飞升了啊。
无标题 无名氏 2022-10-29(六)13:03:07 ID:U2D49RX [举报] No.53051619 管理
其实..呃..真的有二三十个人跑的团,国外称呼是“west march”。

西征,顾名思义。一般是有一张很大的地图,所有人从一个根据地出发,各自去探险。

比如说呢,我想去探索“繁荣而孤高之丘”,我就在群里问“我要去这个地方有人和我一起吗?”,然后搜集四五个人,凑成一个冒险团队,然后跑去问GM“我们想去这个地方探险,GM你看你什么时候有空,约一个时间?”

然后大家商量好时间,跑一个“one-shot”,既一次就结束的团。接着各自记录发生的事情,更新west march的编年史。

这套很重要的一点是,“让PL参与到世界构筑中”。你看,你让一个GM为二三十个人填一个空白地图,那真的会死人。但如果让PL来帮忙——让他们往地图上画他们想要的东西——那就会轻松很多了。
无标题 无名氏 2022-10-29(六)13:04:17 ID:SN1k1Af [举报] No.53051640 管理
>>No.53051619
( ゚∀。)哦——听起来很有意思。
无标题 无名氏 2022-10-29(六)13:05:46 ID:WCG7mrU [举报] No.53051664 管理
>>No.53051619
( ゚∀゚)抄了抄了
无标题 无名氏 2022-10-29(六)13:07:01 ID:2hrMI5a [举报] No.53051684 管理
>>No.53051619
听上去好好玩啊( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-10-29(六)13:28:15 ID:U2D49RX [举报] No.53052077 管理
west march的好处是,因为人很多,所以某天有谁或者有好几个人没来都是不影响的:反正PL真的很多。而且备团也很简单——虽然看起来要准备很多,但大部分都能交给对此感兴趣的PL来。有PL的爱好是画地图?那地图就给他画。有PL喜欢写背景故事?让他把那座山丘的历史写了。以此类推——很多事你都可以甩出去。

但坏处也不少,首先,需要GM本人非常非常空闲,或者至少,非常好安排时间。想一想,你可能一周有三天晚上都有west march要带,那...

还有一个更糟糕的问题是:你的这个小团伙有二十多个,可能有三十个人。而你是GM,你是管理者。想想管理三十多个人的痛苦........( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-10-29(六)13:29:15 ID:SN1k1Af [举报] No.53052097 管理
>>No.53052077
( ゚∀。)已经感觉到那种痛了。
无标题 无名氏 2022-10-31(一)15:37:32 ID:U2D49RX [举报] No.53104326 管理
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/502

可靠代币与不可靠代币

首先,我们来一条资源→效果规则:1.“花费1点战术大师点数,描述角色能怎样利用它身处环境,你的攻击检定+2”.

然后,我们再来一条环境→效果规则:2.“如果你的角色站于高处,你的攻击检定+2”.

现在,你的角色正站在二楼,对着下方射击。

哪条规则更适合你的角色呢?你更希望使用哪条规则呢?

此外,在整场战斗中,第一条规则能给多少+2?第二条规则呢?
——这个答案很简单,对第一条规则,你花多少点数就能有多少+2;对第二条规则,那就谁都不知道了。

再看另一个场景:你的角色背靠着墙壁,正准备举枪射击。

这次,哪条规则更适合呢?两条规则各能给多少+2呢?

使用第一条规则时,你总是能知晓你能获得多少+2:它就写在人物卡里,每花1点点数就能有1次+2。这是可靠代币,你花多少就能有多少回报。

使用第二条规则时,你的战术优势取决于角色所处情况,你可能能把握现在的情况,但你不能确定战斗过程中会变得怎样。这是不可靠代币。

而第二条规则非常吃“裁定”——这和作者的另一篇文章有关,我什么时候有心情会翻译一下。但总之,那是游戏体验的非常重要的一环。

可靠代币(付出总有回报)可靠、公平,在forge系后大量用于TRPG设计中。独立TRPG设计师会倾向于规避使用第二条规则。这儿是两条总结:

1.依赖于裁定的规则会产生不可靠代币,付出代价,并得到机会。

2.设计严肃对待虚拟环境的规则意味着,你可能要放弃公平性,还要冒着机制出错的风险。你的角色会陷入危境——而且还不是因为你的失误——而且你的朋友很可能做出你不喜欢的裁定。
无标题 无名氏 2022-10-31(一)16:21:05 ID:U2D49RX [举报] No.53105126 管理
>>No.53104326

以上是翻译,然后这儿是团( ゚∀。)

https://www.nmbxd1.com/t/53038607

我经常说的一句话是,每个团都有每个团不同的玩点和乐趣。那么既然我想要开一个怪物猎人团,我就要拿捏好我这个团要玩什么。

仔细思考后,我列的是以下几点:

·高风险的怪物狩猎,强调对环境的利用,以及对怪物招式的判断和选择。

·不同武器和防具的特色

·不同猎人迥异的作战风格

·对自然环境的利用和对抗

确认了这个团的乐趣后,我首先是列出它应当有的游戏结构——而这完全可以和电子游戏原作保持一致:承接委托→进行委托→返回据点

显然,这个团的重点是进行委托的部分:我需要为此写一些规则...然后我就遇到了第一个问题。

“我该如何表现在野外的探索呢?”

我不想画繁琐的地图,也不想“设计地城”。我希望这部分有荒野探险的乐趣,它需要有一种不确定性,一种即兴发挥的感觉。那么秉承着“场景要有目的性”,我暂时搞成了这样:

·玩家阐明目的和手段(调查怪物的踪迹、收集某些材料等等)

·根据目的引入一个场景(各种随机场景表能帮我解决这个问题),场景存在不同的【环境】,这些环境会有不同的环境调整。比如说,如果他们想要找到怪物的踪影,我会在幕后丢个骰子,然后描述:“你们走上了一个茂密的山丘,一座爬满了苔藓的矮塔耸立在山丘上。你们能看见矮塔旁的足印..”然后告诉他们,“这儿有两个环境调整,【茂林】会掩盖足印,同时矮塔上飘出了一阵吸引你们的【芳香】。”——这儿其实是通过描述环境调整凸出场景里某些特殊事物。

·玩家试图在场景中通过不同手段完成自己的目标(试图砍出一片路、上去循州芳香的源头等)。

·进入下一个循环,在成功地找到几次怪物踪迹后,进入和怪物的战斗。

能不能运转起来,我不知道,我还在尝试( ゚∀。),但我这儿的解决手段是使用上文说的“可靠代币”,像这样:

>>No.53083468

文中没说,但默认的一件事是,可靠代币是存在“叙事权转交”这么一回事的。通过消耗代币,描述场景的不再是GM本人,而是PL,同时花费得到的具体效果是由规则预先给出的,节省GM现场裁定要花费的精力。如果你像我一样很懒——懒到觉得预先准备一个场景都很麻烦,那么欢迎你也尝试一下这套搞法。我还在尝试把这套规则写得除我之外的人都能看懂,而且看懂就能立刻拿来用——但这还需要不少功夫。
无标题 无名氏 2022-10-31(一)16:22:16 ID:cICpFL7 [举报] No.53105146 管理
( ゚∀。)bbb 感谢!
无标题 无名氏 2022-10-31(一)17:26:52 ID:SN1k1Af [举报] No.53106599 管理
( ゚∀。)原来uog老哥也有在尝试的东西啊。
无标题 无名氏 2022-11-01(二)01:28:56 ID:U2D49RX [举报] No.53118032 管理
摘抄于:https://adeptplay.com/seminar/situation-primary-and-primal

More precisely, for whoever has the job of saying what happens next (meaning "now"), what do they use to formulate what to say? What are their tools and raw materials for doing so? Specifically and most painfully:
更准确地说,对于那些要说出接下来(也就是现在)要发生什么的人,他们要用什么表述?他们有什么工具和原料?具体地说——最痛苦地说——他们应当:

Without being trapped in the past, i.e., any prepared presumption of what will happen during play
·不被过去所束缚,既,不被对团中将发生的事情做的任何提前准备束缚。

Without being trapped in the future, i.e., asking stupid questions like "what will be the most interesting" and developing something to play toward
·不被未来所束缚,既,不要问这种蠢问题:“什么会是最有趣的”——然后就为往那边发展做准备。

In practice, you (single or plural, whoever has this job) simply have to say what happens. But without falling into those familiar and oh-so-comfortable traps, how, how, how, how? For any "next now," at any scale, the situation is the key. One must reference how the situation has or is about to be affected. The answer might be "a lot," which is great. It might be "not much," which is still good and useful because your "next now" doesn't have to be drastic, i.e., it may remain confined to immediate concerns for the characters.
在实践中,你,或者你们,只要简单地描述发生的事情。不要落入那些熟悉而又舒适的陷阱——how?how?how?how?对于所有的“接下来”,都只要抓住最重要的“现状”。抓住那些已经发生和即将发生的事情,答案可能是“很多”,那很好;也可能是“不太多”,但也足够好、足够用了。因为“接下来”并不必须非常广大,既,它只需要继续保持对角色的直接关注。
无标题 无名氏 2022-11-02(三)13:39:44 ID:IKHGBPE [举报] No.53149964 管理
想到一件问题,为什么我们会默认打怪能升级,甚至于认为只有打怪才能升级( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2022-11-02(三)14:01:23 ID:IKHGBPE [举报] No.53150371 管理
>>No.53149964
我们似乎从不去仔细探询打怪升级背后的原理是什么,而默认了它的合理性,是否导致了我们对于剧情设计上的一些问题( ゚ 3゚)
当我们想提升实力时,总是少不了一场恶战,这似乎已经成为了一个标配。或许有强化装备、修习功法等间接手段,但当我们深究起来,好像还是打怪爆金币、爆素材、爆功法的老一套,是否有一种完全不打怪,也不间接打怪的合理而有趣的升级方式呢( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-11-02(三)14:05:52 ID:WCG7mrU [举报] No.53150454 管理
( ゚∀。)我记得这个问题UoG哥回答过,果然日常就是重复车轮子
无标题 无名氏 2022-11-02(三)14:12:35 ID:IKHGBPE [举报] No.53150581 管理
>>No.53150454
在哪儿( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2022-11-02(三)18:28:41 ID:IKHGBPE [举报] No.53155882 管理
没人来讨论吗(・∀・)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)19:59:29 ID:U2D49RX [举报] No.53183916 管理
>>No.53150371

有,很多,实际上打怪升级才很少( ゚∀。)

这个问题我聊过一次,等我做完饭详谈吧。

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