我们可以把成长机制分成三个部分:
·在幕间(团的间隔)时才能完成的成长,抑或是在团中(跑的过程中)立刻完成的成长?
·可规划还是不可规划?
·成长是团中规则还是团外规则?
实际上,许多规则都不会单独使用一种成长方式..而是多种。甚至同一套搭配里面也有很多不同的内容。
比如GURPS,GURPS是在幕间完成的可规划成长:当这个场景结束时,你会获得一些人物点数,然后在休息时用人物点数提升角色。shadowrun也是类似的。
而BRP那一脉,coc、mythras和pendragon就又有些不同:当你使用某项能力达到某个值时,在那项能力上标记,然后在幕间丢一个检定,根据检定结果决定该能力有无提升;幕间成长、不可规划(你也不能每件事都用同一种能力处理然后期盼它成长)、团中规则(一项能力你越常用越可能提升,而提升往往需要那灵光一现,很合理)。
ArM是根据你在每个季度中的做的事,在季度间隔,可以将XP分到与那件事有关的一些能力上。比如你整个季度都在外冒险,和人交涉谈判,那么季度结束时,你就能将XP分给谈判用的恐吓能力或者诱惑能力。幕间、一定程度上可规划(你还是有得选的)、团中规则。
BurningWheel,更加直接了:你的角色的某个技能要提升,就必须经历过不同难度的检定若干次数,然后立刻提升:团中成长、不可规划、团中规则:你最常使用的能力是最可能提升的,而且要提升就必须用它经历困难的挑战——尽管不管成败你都能有所收获。
Electric Bastionland,NSR的代表作:团中成长、不可规划、团中规则,一个角色的成长由他的特殊经历所定义。在规则中称之为“Foreground Growth”,简单地说,你会获得某些奇物、失去一些东西、在HP归0时经历某些痛苦的抉择后归来,等等等等..你永远不知道你的角色会怎么样。
举这么多例子的意思是,选用哪种成长体系,是与你的团的主题,以及团的乐趣,高度相挂钩的。当你觉得一个团只有打怪升级的时候,可能需要解决的不是“为什么只有打怪能升级”,而是“为什么团内的主要内容就只有打怪”。然后再更具体地思索,怎样的打怪升级是符合需求的。
你看,杀怪拿XP然后提升职业等级获得新能力,这是一种打怪升级;被怪物打的半死心脏都停止跳动时被迫学会了如何让心脏复苏(没学会?没学会的死了啊),这也是一种打怪升级。这儿引用EB的“Foreground Growth”一段:
【台前成长(Foreground Growth)的目的是让你的角色更有趣,而不是更强。每一段成长都和他的一段经历息息相关,而且到处都有成长的机会。
把角色的转变,而非提升,当作成长。你变得更有意思、有更多选择、而不是仅仅数字变大。
提升是经过仔细思虑的,通常是正面的,但成长是一团糟,你并不总能知道你会得到什么。
而这种转变发生在团中,发生在团最紧张刺激的部分。你不是在休息时成长,你不会在提升至8级武僧时学会穿心攻击,你会在差点被武僧穿心杀死——而你及时掏出枪搞定事时学会】