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No.51650321 - 无标题 - 创作茶水间


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No.51650321
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无标题 无名氏 2022-08-30(二)23:41:54 ID:aaTsm2i [举报] [订阅] [只看PO] No.51650321 [回应] 管理
( ゚∀。)岛团新人求助处Ver2.0,欢迎各位来留言提问以及交流
附赠曾经的一张老版本的新团主入门技巧
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
(`ε´ )说了多少遍了,这里是婆罗门宅向论坛
无标题 无名氏 2022-11-03(四)20:12:04 ID:U2D49RX [举报] No.53184248 管理
要回答这个问题,首先我们要先解释一下,为什么默认会是打怪升级?

然后,啊,这儿又到了我第四十二喜欢的恶毒攻击DnD环节。我们都知道dnd的运作逻辑:你面对遭遇,然后突破这个遭遇,得到对应的XP奖励,XP满了能够升一级....

...这个听起来很电子游戏——但我提个醒,adnd是二十世纪七十年代末诞生的,所以其实是电子游戏很像dnd。

我摘抄一下ADND的DMG的一段:

【DM 必须决定玩家面临的重大风险由什么来构成的。它通常是必然的,一个角色总是认为他们处于风险当中——即使他们并没有,也没什么关系。他们自己的偏执增大了风险(并提高了学习经验)。因此,如果某个队伍遇见由5 只狗头人组成的队伍并确信下一个拐角有50 多只狗头人,他们想象中的危险顿时成真。在这种情况下,一些经验值奖励或许是合适的。
角色必须战胜生物,但是那不一定意味着要杀死它。胜利可以用多种方式来达成。杀死敌人显然是胜利;接受投降是胜利;击溃敌人是胜利;在紧张的局势下迫使敌人离开特定地带也是一种胜利。生物不必为玩家的胜利而死。如果玩家角色巧妙地说服龙独自离开村庄,这是等同——不亚于——把这头野兽剁成龙肉汉堡的一场胜利!】

这儿的逻辑其实非常简单:你遭遇了强敌→你设法战胜了强敌→你获得了奖励,你变强了。

当然,此处有一点:战胜不代表杀死,你只需要战胜你的敌人,而不需要杀死你的敌人,就能获得奖励。那为什么后面都变成打打打了?

因为打打打很多时候会是最简单有效直接的途径——当然本不该如此的.....
无标题 无名氏 2022-11-03(四)20:13:16 ID:U2D49RX [举报] No.53184276 管理
>>No.51685536
( ゚∀。)鱼汤好了,之后再说
无标题 无名氏 2022-11-03(四)20:18:11 ID:SN1k1Af [举报] No.53184408 管理
( ゚∀。)熟悉的讲课时做饭环节。
无标题 无名氏 2022-11-03(四)20:20:08 ID:3lfkTh3 [举报] No.53184457 管理
( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)20:20:48 ID:L6JID28 [举报] No.53184484 管理
( ゚∀。)旦
无标题 无名氏 2022-11-03(四)20:22:18 ID:U2D49RX [举报] No.53184532 管理
利用这套“XP→等级”系统的,显然,dnd和pf,还有其他这一系的都是。

我刚刚转了团中规则/团外规则这段,因为这种成长显然是一种团外规则:你想想,你用火球术轰死了一头巨魔,然后突然你就升级了,你可以回去学更高级别的法术了....这听起来不大对劲哈。

一个解决手段是解释为“你在休息的时候回忆思索了之前的战斗经验,归纳总结,令自己踏上新的境界”——这个听上去也很不对劲。为什么用火球术炸死巨魔的经验能让领悟到冰封路径啊?

显然,越试图圆,大家就越发意识到这套规则真的...很诡异...dnd还在用它,因为这是祖宗之法,祖宗之法是不能变的。但其他规则用不用呢?

呃,一般不用。还有很多种其他的升级手段哈。

那么回过头来,>>No.53150371,我们这儿能谈谈场景的设计目的这一问题,但我不想在这儿细说,我们说得简单一些。

“面对困难并挺过困难后,角色可以从中学会一些事情”,这是非常基础且易懂的逻辑思路。但很多时候,这个“困难”只是单纯的某个强敌,一场恶战,而且还是没有第二个选择的那种——于是面对困难就变成了砍怪,从中学习就变成了升级。

这其实是某种路径依赖问题,我对此的提议是,让场景复杂化,不要让挥刀战斗总是唯一且最好的选择,>>No.51685562,然后,当我们达到了这一步,我们再谈谈其他的成长机制。
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:03:45 ID:LRaoixo [举报] No.53185613 管理
作为对打怪升级外的升级路径探索,我尝试采取了MtAw的诺斯替主义灵修式,但这很快带来新问题。首先,我以团内一名NPC的灵修提升途径作为一个简单举例。
如下文>>No.53185557
我将该NPC的角色概念设定为建筑师,而他领悟真知,也即提升实力的方式设定为控制整座城市的建筑,按他所想逐步向完美靠近,类似于炼金术中炼化贤者之石。在城市趋于完美的过程中,法师本人的灵知也得到提升,实力也逐步上涨。
但诺斯替式的灵修太过宽泛,会出现千人千道的现象,没有一条泛用的途径可以提升实力,所有人提升实力的方式都不一样,界定方式模糊。
ST可以为所有NPC设定他们独特的升级方式,可就pl而言,“我要咋提升实力”的问题成为了他们应当思索的问题,不过如果ST不主动下场说明,似乎大家都意识不到这一点,然后主角的实力就一直得不到提升,大家好像也觉得实力无法提升。更何况,让pl自己设定一种即合乎剧情设定,又合乎规则设定的升级方式是否太过于难为他们了( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:05:35 ID:L6JID28 [举报] No.53185675 管理
确实挺难为的( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:29:47 ID:U2D49RX [举报] No.53186278 管理
吃完饭了,继续( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:30:34 ID:cICpFL7 [举报] No.53186298 管理
( ゚∀。)*记笔记
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:30:39 ID:U2D49RX [举报] No.53186301 管理
>>No.53185613
wod一直是个实际真的去游玩会很难受的规则——对它的恶毒攻击留到下次。
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:33:23 ID:U2D49RX [举报] No.53186385 管理
我们可以把成长机制分成三个部分:

·在幕间(团的间隔)时才能完成的成长,抑或是在团中(跑的过程中)立刻完成的成长?
·可规划还是不可规划?
·成长是团中规则还是团外规则?

实际上,许多规则都不会单独使用一种成长方式..而是多种。甚至同一套搭配里面也有很多不同的内容。

比如GURPS,GURPS是在幕间完成的可规划成长:当这个场景结束时,你会获得一些人物点数,然后在休息时用人物点数提升角色。shadowrun也是类似的。

而BRP那一脉,coc、mythras和pendragon就又有些不同:当你使用某项能力达到某个值时,在那项能力上标记,然后在幕间丢一个检定,根据检定结果决定该能力有无提升;幕间成长、不可规划(你也不能每件事都用同一种能力处理然后期盼它成长)、团中规则(一项能力你越常用越可能提升,而提升往往需要那灵光一现,很合理)。

ArM是根据你在每个季度中的做的事,在季度间隔,可以将XP分到与那件事有关的一些能力上。比如你整个季度都在外冒险,和人交涉谈判,那么季度结束时,你就能将XP分给谈判用的恐吓能力或者诱惑能力。幕间、一定程度上可规划(你还是有得选的)、团中规则。

BurningWheel,更加直接了:你的角色的某个技能要提升,就必须经历过不同难度的检定若干次数,然后立刻提升:团中成长、不可规划、团中规则:你最常使用的能力是最可能提升的,而且要提升就必须用它经历困难的挑战——尽管不管成败你都能有所收获。

Electric Bastionland,NSR的代表作:团中成长、不可规划、团中规则,一个角色的成长由他的特殊经历所定义。在规则中称之为“Foreground Growth”,简单地说,你会获得某些奇物、失去一些东西、在HP归0时经历某些痛苦的抉择后归来,等等等等..你永远不知道你的角色会怎么样。

举这么多例子的意思是,选用哪种成长体系,是与你的团的主题,以及团的乐趣,高度相挂钩的。当你觉得一个团只有打怪升级的时候,可能需要解决的不是“为什么只有打怪能升级”,而是“为什么团内的主要内容就只有打怪”。然后再更具体地思索,怎样的打怪升级是符合需求的。

你看,杀怪拿XP然后提升职业等级获得新能力,这是一种打怪升级;被怪物打的半死心脏都停止跳动时被迫学会了如何让心脏复苏(没学会?没学会的死了啊),这也是一种打怪升级。这儿引用EB的“Foreground Growth”一段:

【台前成长(Foreground Growth)的目的是让你的角色更有趣,而不是更强。每一段成长都和他的一段经历息息相关,而且到处都有成长的机会。

把角色的转变,而非提升,当作成长。你变得更有意思、有更多选择、而不是仅仅数字变大。

提升是经过仔细思虑的,通常是正面的,但成长是一团糟,你并不总能知道你会得到什么。

而这种转变发生在团中,发生在团最紧张刺激的部分。你不是在休息时成长,你不会在提升至8级武僧时学会穿心攻击,你会在差点被武僧穿心杀死——而你及时掏出枪搞定事时学会】
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:38:29 ID:L6JID28 [举报] No.53186530 管理
记笔记记笔记( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:43:20 ID:U2D49RX [举报] No.53186656 管理
然后回来( ゚∀。),wod
>>No.53185613

wod不是拿来玩的,是拿来看设定和搞larp的。更恶毒的攻击需要一些前置知识而且可能涉及五位数,因此我的话说完了。

而只是更具体地试图从机制上去呈现:“能力随着对目标的追求而逐渐提高”,其实是个很简单的事。千人千道,但千道都有进度条。设置若干个进度条,一条最大的,代表角色对他的终极目标的追求;然后若干条小的,代表角色在这个追求中的具体目标。每当一条小的推进完毕,角色距离步入完美就更进一步,并从中学得某物。

当然更直接的办法是套ArM5E( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:52:44 ID:LRaoixo [举报] No.53186916 管理
>>No.53186656
答案是我看不懂英文( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)21:54:41 ID:U2D49RX [举报] No.53186994 管理
然后,我觉得我可能还是要说的更明白一点...

>>No.53150371

其实看例子就明白了,和打怪平行的是强化装备和修行功法——这就代表这位肥肥默认了这个团其实是个以战斗为主的团...

...那么当一个团的主题和乐趣都是打打打,从打打打中获取角色提升也就变得有些理所当然了。

那么,具体问题具体分析,一个战斗为主题和乐趣的团,我们需要一个不进行战斗或不间接进行战斗的提升规则..那么很容易联想到的就是幕间训练这种形式,既“修行功法”。

而修行功法又衍生出了“如何获取功法”,那么就到了和人打交道、探索遗迹等等场景了(题外话,和人交流不一定要让对面亮血条,遗迹的最后也很可能不是一个巨大的怪物封印而是某种两难抉择)。从这说,“打怪爆功法”就是“杀人越货”的别称,这就到了GM水平问题的部分了( ゚∀。),怎么整个团获取功法的方式都是杀人越货或者闯入遗迹破解封印呢,整啥啊你。完全可以来一些交涉、推演和改造功法、探索真的没有怪物,完全是自然与陷阱在和你作对的遗迹之类的。

当然这儿会延伸出另一个问题,既然这整个团就是要打打打,那整一些不打打打的东西好像...不会很有趣。
无标题 无名氏 2022-11-03(四)22:01:56 ID:U2D49RX [举报] No.53187233 管理
>>No.53186916
那就整进度条( ゚∀。),告诉PL,他们想要提升自己的角色就需要去做一些事,每一件事都用一条进度条表示进度,如果完成了就提升,然后大进度条(终极目标)推进一格,同时根据目标获得一项改变,完事。

你的这个问题其实是这样,你错误地把“团中的提升手段”和“用规则处理提升”这两个事混在了一起。千人千道代表的是团中每个人的追求不同、行动不同,但完全可以用同一套提升规则来处理(完成小目标/大目标获得属性/能力的提升或转变)
无标题 无名氏 2022-11-03(四)22:06:06 ID:U2D49RX [举报] No.53187397 管理
( ゚∀。)大致应该就是这样,没啥可说的了?
无标题 无名氏 2022-11-03(四)22:09:57 ID:YiLKeVl [举报] No.53187534 管理
( ゚∀。)备忘录收入成功。

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