( ゚∀。)今晚和朋友闲扯的时候又提到个老生常谈的事。
长话短说,他认识的一个新人想开个武侠团,然后不知道“用九剑行不行”——先不提为啥2023年了还用九剑——刚好又在岛上看到有人要什么社交规则——然后之前又提到过无限团该怎么改机制,所以我觉得这事还是值得谈一下。虽然我记得我应该是已经提过了。
就,什么是“武侠团”,什么是“假面骑士团”,什么是“战争规则”/“领地经营规则”等等等等,这些东西运转不下去,或者照着某个抄来的规则用会感觉很别扭的一个很大原因是:在困惑的时候,你需要的其实不是一套规则,而是一种“认识”,一种能够让大家都认可,并让团继续下去的“认识”。
我们举领地经营为例,实际上需要的不是一套经营规则,而是某种对经营的认知:这块领地是怎么运作的,由谁来管理,大家都能看到啥能做啥,我们需要决定每年的农作物吗?需要测试属下的忠诚吗?收上来的税是实物税还是货币税,或者抽象成某种资金处理的实物税?等等等等,诸如此类问题。
如果没有这种认识,直接套用一套看起来已经很成熟的领地规则,就会有很多问题。可能这套领地规则里不包括官员忠诚度(而你需要),或者只有抽象的成长系统,没有详细的建筑列表(而你想玩),等等等等。你会觉得这套规则不好,很难受,然后试图去找另一个规则——这就是为什么,我们能看到dnd3R中会有各种“经营规则”或者“战争规则”的第三方。大家都想要这个东西,但对这个东西的认知都不一样,然后产出了不同的玩意。
另一个例子,武林知心,《the heart of wulin》,一套用来跑武侠团的pbta规则(如果你不知道pbta是什么,简单地说,它使用一种2D6系统,~6是失败,7~9是有代价的成功,10~是成功;每次行动都可能对应一个move,每个move都会有一系列的说明:成功会怎么样,失败会怎么样,卡在中间要付出什么代价,等等——手把手教你如何处理团中PC的行动)。你可能会好奇它怎么处理各种不同的武功招式,而答案是....它不处理。
它不处理,它用于战斗的move只有几个,很简单。丢2D6+武功属性(从五行属性里选一个),如果你的“境界”更高,则10+你赢,7~9,你可以放他走,或者付出代价解决它,~6,你解决他们并受伤,或者让他们走。如果你的境界更低,你输。如果你们境界相同...另外一个是用来对抗一群杂兵的,还有一个是用来“练功”的,就三个move。
非常简单,把所有武功招式都统合到一个move里面,鹰爪手铁布衫降龙十八掌,啥都统合进来。但它能运作,而且运作的很好:作者觉得武侠团的乐趣在于儿女情长、关系纠葛,而不是修炼武功,于是重点就在“纠葛”和“缘分”上,在于打动其他人、装逼、等等等等——但不在于练功和用武上。这是他对武侠团的理解,于是他写的规则就是基于这种理解上的运行。
那么,话说回来。如果你对你的需求没有认知(你不知道你想要的是一套怎样的认识),你只是想要一个“武侠团”或者一个“社交规则”,然后寄希望于某种子系统能够自己运转起来,接着带给你一个“武侠团的体验”或者“社交体验”...那么,这是做不到的。你这个甲方都弄不清自己的需求,那乙方能怎么办呢?哦,而且这个乙方可能就是在你这个一无所知的状态下东拼西凑写的东西...那还用个球啊。
这就是为什么我一直强调“设计一个机制要有目的性”,你得知道自己想要什么,然后试图设计一个规则去获取它。而不是反过来,从别的地方搞一块子系统来,拼到一起,然后希望这种拼凑物能管用。当然,如果你只是想感受痛苦..那它会管用的。