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No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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No.54802637
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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [只看PO] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
…
无标题 无名氏 2023-02-02(四)00:41:21 ID:IMP1KDy [举报] No.55260534 管理
不过团的话完全可以在骰点选项里带过去?
…
无标题 无名氏 2023-02-02(四)00:41:48 ID:U2D49RX [举报] No.55260543 管理
>>No.55260229
请问是指的什么过渡( ゚∀。),就,是希望有事件填充、是在烦恼描述怎么写,还是别的什么问题?
…
无标题 无名氏 2023-02-02(四)02:20:11 ID:urambir [举报] No.55262072 管理
>>No.55260229
提前埋伏笔吧?
像这样:
大事件-温馨日常-触动伏笔-新的事件
可能前一个事件结束的时候本身就有一点悬念,比如事件相关人A逃走/消失了,在一点日常修整之后,再让角色得知A的消息并去调查,那新的事件就可以被引出来了。
…
无标题 无名氏 2023-02-02(四)13:04:49 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55269172 管理
( ゚∀。)最近的安科确实不少啊。
…
无标题 无名氏 2023-02-02(四)18:02:06 ID:UbLhOqx [举报] No.55275988 管理
岛团x多人团机制尝试大失败
大概就是,同一个事件,同时开多个团,每个团单看都是一个典型的单主控岛团。但是同时围绕一个事件,在同一时间开多个不同主控的团,所以总体上看是一个多人团

目前带团的体感就是:累,比直接在QQ群跑多个pl的coc要累上很多

目前最大的问题是:对于同一事物,不同分团的现实反响时间不一,但是又要保持团中时间同步,导致最后为了等某个分团,要把所有团都进度暂停。一次两次还好,暂停次数多了可能会出现分团回复频率明显下降,最终导致分团疯狂暂停的恶性循环

( ›´ω`‹ )本次尝试分团一共就俩,两拨人会面次数也有意思减少,依旧存在多次因等待而暂停的局面,而且自由度也被迫降低,大多数情况下不得不诱导pl的选择来减少po的工作量
…
无标题 无名氏 2023-02-02(四)18:22:11 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55276504 管理
>>No.55275988
( ゚∀。)看看串号。
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无标题 无名氏 2023-02-02(四)20:19:54 ID:U2D49RX [举报] No.55279163 管理
>>No.55275988
其实只开一个串然后用POV也是一个效果的( ゚∀。)
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无标题 无名氏 2023-02-03(五)20:51:03 ID:IMP1KDy [举报] No.55302675 管理
>>No.55279163
POV是?( ゚∀。)7
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无标题 无名氏 2023-02-03(五)21:38:57 ID:U2D49RX [举报] No.55304020 管理
>>No.55302675
point of view,当然用这个小说那边的说法确实不大合适。我应当打个比方,喊它“剧团式扮演”。

这个说法很简单:PL们能看到的是一个舞台——Po一次只能描述一个地方,对吧?在这舞台上展现的是目前最激烈的冲突(不管是某个角色内在的,还是不同角色之间的)。而舞台上的每一幕,它不需要有时间上的逻辑关系:我这一幕讲的是角色A和角色B在厮杀,下一幕可以跳回过去,给角色B一段战前独白什么的。

把这个套用到跑团上,就会变成这样:

·每个场景都有若干玩家扮演的角色(在岛团,就是每个场景都有一个主视角)
·场景之间需要有某种故事上的连续性,但可以不遵从时间逻辑

这个办法在过去是用来解决这么一件事的:
·在一次团里,玩家A想要自己的角色A去做某件事,其他人也同意这件事需要做,但他们的角色对此没有什么兴趣。于是,这次团里,玩家A扮演角色A,其他玩家各扮演其他角色(就像相同的一批演员扮演每次都扮演不同的角色那样)
·然后,它也可以给分团一些启示:分团是不需要处于同一个时间的,只要他们有故事上的联系就好。
·放到岛团上,就更接近原意了:每次放一个场景,每个场景有一个主视角。时间线完全可以是错乱的,只要故事联系上说得通就行:比如,这个场景是在追拿凶手,在主视角问另一个角色他是不是知道些事情时,下一个场景跳回几天前,被问的角色在调查这个案件的具体情况。
…
无标题 无名氏 2023-02-04(六)12:26:38 ID:B5nNS1W [举报] No.55315200 管理
>>No.55304020
( ゚∀。)
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无标题 无名氏 2023-02-05(日)21:27:04 ID:IMP1KDy [举报] No.55350594 管理
>>No.55304020
( ゚∀。)听起来有点意思,如果用来开多人的话……
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无标题 无名氏 2023-02-05(日)23:02:04 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55353410 管理
沉了好几天了,提。
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无标题 无名氏 2023-02-05(日)23:05:24 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55353523 管理
以及咨询U2D老师

关于某个rpg多人团
目前的战斗流程大概如下:
>>No.55323790
>>No.55323707
>>No.55323569
>>No.55323482
>>No.55323476
>>No.55323427
>>No.55323302
>>No.55323264
>>No.55323180

很细致,但是过于浪费时间。一局战斗很慢,团主与pl们正在愁思如何解决这个问题
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)11:40:08 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55362161 管理
( ゚∀。)旦
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)11:44:27 ID:U2D49RX [举报] No.55362244 管理
>>No.55353523

呃,我先确认一件事啊,你们是故意仿造古早JRPG风格进行一个旧的怀吗( ゚∀。)
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)11:45:45 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55362273 管理
>>No.55362244
( ゚∀。)团主的机制就这样。
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)11:47:20 ID:rHxRomk [举报] No.55362321 管理
很标准传统的RPG呢
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无标题 无名氏 2023-02-06(一)11:47:49 ID:U2D49RX [举报] No.55362333 管理
>>No.55362273
那你们想要什么效果呢,就,我感觉不出“细致”,我只觉得这套有些繁琐了( ゚∀。)
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无标题 无名氏 2023-02-06(一)11:58:26 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55362586 管理
>>No.55362333
( ゚∀。)这团的流程是:
探索城市开支线任务为辅,进地牢里战斗为主。支线任务的结算三五个反馈就能完成,与之相比就显得战斗流程既缓慢又臃肿。

大概想要既有趣、有着升级过程但又没那么麻烦的战斗体验。

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