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No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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No.54802637
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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [只看PO] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)12:00:29 ID:U2D49RX [举报] No.55362650 管理
>>No.55362586
( ゚∀。)那我得说,你们需要考虑下修改整个团的风格了。

你回忆下,真的有短平快且有趣的JRPG战斗吗..真女神转生那套我都在嫌弃太长花时间,充斥着机械重复流程
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)12:05:11 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55362782 管理
>>No.55362650
( ゚∀。)果然得更改整个团的机制啊。
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无标题 无名氏 2023-02-06(一)12:12:18 ID:U2D49RX [举报] No.55362949 管理
>>No.55362782
所以我一开始才在问这是不是致敬,JRPG就这德行( ゚∀。),而且也有人就喜欢这套。它的问题就是它的特色——要改问题就会把特色一块改掉。
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)12:16:49 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55363047 管理
>>No.55362949
( ゚∀。)旦
…
无标题 无名氏 2023-02-06(一)12:28:49 ID:U2D49RX [举报] No.55363321 管理
( ゚∀。)我现在的建议很简单,城内做“支线”不需要JRPG,只有下地城战斗的时候才需要。而你们已经觉得JRPG式的战斗很浪费时间,想要加速了。有趣又不麻烦这事又完全和JRPG无缘——

那就直接换掉整个战斗规则吧,这比小修小补快多了
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无标题 无名氏 2023-02-08(三)21:35:46 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55427843 管理
( ゚∀。)旦
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无标题 无名氏 2023-02-09(四)00:36:22 ID:IMP1KDy [举报] No.55433065 管理
( ゚∀。)旦
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无标题 无名氏 2023-02-09(四)01:10:46 ID:Y1YBn05 [举报] No.55433870 管理
之前的岛上有一个一直死亡然后转移到杀人者身上的团,现在还有地方可以追吗?

故事大概是有很多玩家在这个世界里,可以通过死亡在不同土著身体之间转移,玩家之间杀死就是真的杀死
(;´Д`)当时这个团我记得好像是岛上最长的,陆续看了两年,好想再追
…
无标题 无名氏 2023-02-09(四)01:31:18 ID:YiLKeVl [举报] No.55434233 管理
>>No.55433870
( ゚∀。)在b岛上重开了。
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无标题 无名氏 2023-02-09(四)14:15:38 ID:Y1YBn05 [举报] No.55443554 管理
>>No.55434233
感谢( ゚ 3゚)
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无标题 无名氏 2023-02-09(四)20:20:04 ID:sV8c9fn [举报] No.55452101 管理
在跑团中要如何加入类似于stg式的战斗呢( ゚∀。)7
或者说,特色在于“弹幕设计”的那种战斗
…
无标题 无名氏 2023-02-09(四)20:33:43 ID:IMP1KDy [举报] No.55452493 管理
弹幕游戏主要考验的反应吧?( ゚∀。)
我感觉不太能做到。
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无标题 无名氏 2023-02-09(四)20:35:16 ID:YiLKeVl [举报] No.55452530 管理
>>No.55452101
( ゚∀。)如果X岛有需要按照节奏连点的功能的话,应该能达到类似的体验。
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无标题 无名氏 2023-02-09(四)20:37:17 ID:sV8c9fn [举报] No.55452586 管理
那退而求其次,将“弹幕”这一要素加入团中( ゚∀。)?
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无标题 无名氏 2023-02-09(四)20:43:32 ID:YiLKeVl [举报] No.55452764 管理
>>No.55452586
( ゚∀。)那你怎么搞都行吧,哪怕战斗过程是拿枪互射,你也可以将其解释为弹幕。
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无标题 无名氏 2023-02-10(五)02:42:47 ID:IMP1KDy [举报] No.55462306 管理
>>No.55452586
( ゚∀。)突然有一种想法,格子地图放弹幕,规定在一定范围内随机的移动步数来模拟反应,说不定可行?
不过这样搞玩点就在于预测和背板了,感觉繁琐度不好控制,并且制图麻烦。
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无标题 无名氏 2023-02-10(五)13:54:04 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55469433 管理
( ゚∀。)突然发现我完全不会描写战斗,各位在写战斗时是依靠哪些流程跟想法写的?
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无标题 无名氏 2023-02-10(五)14:56:08 ID:U2D49RX [举报] No.55470758 管理
>>No.55469433
不把战斗当特殊场景去处理,该咋写咋写( ゚∀。),主角做出了行动,场景内的其他人事物做出了自己的回应,还是挺简单的。

比如,当主角抽刀攻击时,他眼前的敌人可能会格挡或者直接伤换伤,他身后和身侧的敌人会趁机偷袭;如果是枪战,他们会在主角转移掩体时开火阻断,或者就火力压制让主角不出来;抽刀打到水管上会崩出水压把人击飞、射击烟雾报警器能造成降水,等等等等。

铭记一点就行:战斗是在一个场景中的,主角做任何事情都会得到场景的回应。

而另一方面,还是很简单:每个场景的存在都是有其目的性的,场景内的不同人怀揣着不同的目的,而战斗也是如此。是什么让他们选择了打死打活,他们的目的真的就只有“把主角打死”吗?如果不是,那么战斗只是他们实现目标的一个手段,抢东西的人抢到东西就会撤退;拖延时间的军队时间拖够了就会跑路,打到一方死为止其实是个..很多设定里都很罕见的手段。
…
无标题 无名氏 2023-02-10(五)14:58:01 ID:U2D49RX [举报] No.55470793 管理
>>No.55470758
从这角度上说,如果把环境去掉、把双方的目的去掉,就单纯你打一下我打一下打死为止(这听上去是raid)....那我觉得真的没什么好玩的地方,这也是我为啥很讨厌(可能是最讨厌)威世智( ゚∀。),我玩战棋都还有个地图的格子差异以及双方阵营不同的胜利目标呢。

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