>>No.56603757
不需要,如果你需要爆米花式的爽快感,具体的部位伤害是完全不需要的,算部位只会拖慢节奏( ゚∀。)
我的推荐是这样:只设计伤害和射击次数(不是装弹量,而是两次换弹之间普通点射能开几次火),只做两次判定:有没有打中和造成多少伤,对喽啰只判定有没有打中。
搞伤害数值的原因很简单:大反派你总想要和他有来有回打个几波对吧..而且不要用数值化的HP,而是用“承伤”:伤害超过护甲/体质就算做1点伤害,伤害会造成减值,然后主角与大反派吃3点伤害(被打中并造伤3次)就倒下,小喽啰被打中就死。
当然,伤害数值也可以去掉——那就只有命中与否,轻武器1点,重武器2点,还是主角反派3点倒,喽啰1点就倒,一样也可以非常刺激爽快:把重点放在战斗环境上,如果命中,描述两枪穿胸或者一枪爆头都无所谓,因为你的火器有的不是装弹数,而是“射击次数”。