>>No.61060194
不要执着于COC或者dnd
想要跑一个类似于COC或者dnd的团 无非是
“设计一个角色扮演游戏规则,并使其接近COC或dnd”的另一种表述
为什么不试试GNS理论呢( ゚∀。)
G(Gamist 游戏主义):游戏主义注重规则的可玩性、平衡性、奖励系统等。
N(Narrativist 叙事主义):叙事主义重视玩家有多大的自由度设置目标并完成它。
S(Simulationist 模拟主义):模拟主义强调游戏内在的逻辑性和真实性。
游戏主义比较优秀的可以直接举例子,DND、永夜后日谈、无限流这些规则
如果缺少游戏主义这游戏就直接没意思了,所以应该不用过于解释。
ps:coc战斗系统真的稀烂,但他又偏偏完全数据化了,想要弄好游戏主义还是不要参考coc的好(つд⊂)
叙事主义,有个别称叫戏剧主义,每一个pl都可以为自己的角色设立独立的主题即“我想要实现什么?”举个例子比如迷雾之城的规则
在叙事主义之下每一个pl和主持都是编剧,叙事主义的着重点不在于扮演,而在于创造主题之下的情节。
如果缺少叙事主义,或者说因为缺少主持的视角,pl在扮演过程中仅仅只是模仿自己的pc,因为在此时pl与pc缺少作者视角这个沟通的桥梁就会互相对立,很容易就会出现ooc。
或者说无法达到自己设想的预期目的。
最后是模拟主义,他侧重于如何构建一个世界观,并制定规则。有时候就可以用到不为某一特定世界观服务,而是为角色扮演这一类游戏准备的泛用规则(尤其是当你对团中的各种数值判定不想多费精神自己设计的时候)
比如混沌元素的BRP(Basic Role-Playing)
另外BRP也是COC的母规则,而且开放创作版权ᕕ( ᐛ )ᕗ
综上所述,与其考虑如何修改coc或dnd的规则来进行一场适合岛的团。
不如首先选择一本泛用规则,然后构筑属于自己的世界观,然后在跑的过程中减少pl与pc的对立。
就是能够兼备游戏主义、叙事主义和模拟主义,不求做到完美,但求没有木桶效应。
这样就正好能完美符合4ja的预期ᕕ( ᐛ )ᕗ