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No.65842958 - [茶水间] - 创作茶水间


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[茶水间] 无名氏 2025-04-16(三)15:07:00 ID:XmNppA5 [举报] [订阅] [只看PO] No.65842958 [回应] 管理
骰娘今天真随机了吗?

马枪勇者和小伙伴们的异世界之旅
>>No.65559376
无标题 无名氏 2026-03-15(日)20:14:42 ID:PUmGmeL [举报] No.68285996 管理
>>No.68285979
菲娜尔的升级选项里没有命中,意思是没升级前命中是没有吗?
无标题 无名氏 2026-03-15(日)20:16:15 ID:zk8rB0q [举报] No.68286006 管理
伊可加专注是不是也不错,感觉斥候能力都和专注有关
无标题 无名氏 2026-03-15(日)20:35:58 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286121 管理
>>No.68285996
伙伴名字后面的那些是已经选择的升级,菲娜尔之前没有升级过命中。
无标题 无名氏 2026-03-15(日)20:36:32 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286125 管理
选项不是很简单的就那4个吗?
+命中率
+专注
+承伤
+战术行动点
无标题 无名氏 2026-03-15(日)20:37:24 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286131 管理
这4个选项谁都能选,但有加点限制,不能把超过一半的加点全部加到同一个技能上。
无标题 无名氏 2026-03-15(日)20:42:00 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286147 管理
我个人建议的加点的话:
小杏仁推荐加专注或者承伤

虚梦加专注或者战术点

菲娜尔加哪个都可以接受

伊可专注或命中率

哈丽娅法术位不够用,战术点其实不不错

费涅老哥,拉命中率、专注或者小数点都有用
无标题 无名氏 2026-03-15(日)20:48:12 ID:PUmGmeL [举报] No.68286173 管理
战术点还能加法术位的啊?
无标题 无名氏 2026-03-15(日)21:44:44 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286547 管理
>>No.68286173
战术点就是法术位,你们没有发现施法是需要消耗战术点的吗?
无标题 无名氏 2026-03-15(日)21:50:02 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286579 管理
让我看看这次升级要花多长时间啊。

感觉上一次升级时候的老面孔基本都没来呢,如果能因为升级卡住的话,感觉确实可以开个新团了。
无标题 无名氏 2026-03-15(日)21:53:44 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286608 管理
实践的结果证明,岛的环境下面,想要运营一个有中等复杂度规则的数据模型团非常困难。
一方面是玩家的精力有限,另外一方面则是版面有限。
如果为了优化版面,进行数据精简,那玩家会对精简后的数据一头雾水。
而如果将所有的数据全贴出来,那玩家会因为过量的数据头昏眼花。
无标题 无名氏 2026-03-15(日)22:00:52 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286668 管理
目前岛上取得了比较好的数据控制和叙事平衡的团,只有两个流派。
一派是海文po,q6y采用的核心数据交互流派。数据压缩到少量可用核心上,不用大规模面板。这样可以尽量压缩对于数据调用的需求。
另外一派是武侠团,采用单一的判定系统,进一步压缩了数据量。这样子可以在最简要的前提下,将数据版面贴出来。

出了这两个流派以外,几乎所有其他的大量数据模型团,基本都走向了两个绝路:「版面放不下」和「玩家/主持人记不住」。

可以基本上说,星际冒险团的停更,就是因为上面两个问题没有实际办法解决。

而枪火勇者团也没能突破目前数据团的经典桎梏,倒不如说,它能进展到目前这个地步,已经超过了我的预期。
无标题 无名氏 2026-03-15(日)22:04:42 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286692 管理
嘛,此处只是我关于数据团的一些碎碎念。并不是说我打算停更枪火勇者了。

目前升级卡住,还是有部分原因在于,引导设计的不是太好。想要一次性给6个角色加点还是有点勉强了。

本来这些关于怎样开团和将团运营下去的东西和碎碎念其实应该发到大的团版茶水间去的。但目前的团版茶水间很难说有认真讨论这些经验的空间,所以也就只发在这儿了。

( ´_ゝ`)旦
无标题 无名氏 2026-03-15(日)22:15:55 ID:zk8rB0q [举报] No.68286790 管理
>>No.68286608
我觉得这不完全是岛的原因吧,无论是星际团还是枪勇团,总的来说,确实是已经提升到相当的复杂度了。我觉得达到了trpg与电子游戏的边界了
岛上可能带来的困难的就是大家很难像线下trpg甚至网团一样,坐在一起讨论

比如前面有老哥提了加点方案>>No.68285934,然后我提议伊可或许可以加专注,对于我来说可能我就觉得讨论已经结束了,我也确实被现实朋友拉去当劳力了,因此就下线了
无标题 无名氏 2026-03-15(日)22:40:21 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68286995 管理
>>No.68286790
你提到的确实是另外一个方面,毕竟岛本质上不是个即时通讯软件,我们是在下通讯象棋,而不是在下面对面象棋。

此外我也理解你的安慰,但我想表达的事情本身是:岛环境不适合开高复杂度数据团,这样子的长团是很难跑下去的。

总得来说,有人真的喜欢继续参与这种高度复杂化的团,对我来说姑且也能算是能聊以自慰了。

但我更好奇的是,你们究竟是喜欢这种复杂的准trpg规则,还是喜欢我写的叙事性故事。
无标题 无名氏 2026-03-15(日)23:05:45 ID:PUmGmeL [举报] No.68287173 管理
嘛,都有吧。总的来说想看特殊规则下剧情会如何演化下去
无标题 无名氏 2026-03-15(日)23:06:52 ID:zk8rB0q [举报] No.68287183 管理
从我个人来说,从技巧上比较喜欢的是UI框架吧,并且在这个框架下,我觉得确实实现了超过我想象的,把“跑团故事”进行下去的能力,像任务划分(短期,长期目标),任务追踪,确保了pl操纵角色,确实是有事可做(不冷场),同时又不彻底忘却主线/重要分支(不过于拖沓)。
po构建世界观,创作角色和诠释“原理”的能力我是非常钦佩的,我对此也很感兴趣,虽然我大多数时候看得津津有味,但是原谅我其实并不太记得设定,可能最多会记得在哪个篇章段落去查找。
我是觉得po在跑团上对pl予远大于取,从上述两个层面我都不仅是游玩,也有学习的态度。我其实对此有所担忧,但是我也确实是精力有限,怕承担带错票结果的庸人罢了
无标题 无名氏 2026-03-15(日)23:07:26 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68287188 管理
>>No.68287173
也成吧,我大体上还是能把剧情圆上的,就是可能我写着写着就忘了()
无标题 无名氏 2026-03-15(日)23:11:10 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68287206 管理
>>No.68287183
说起来zk8应该是350页之后加入到这个团来的吧。

一个有趣的地方在于,从350到现在的640页,其实都只是在服务于同一个事件而已。如果你玩过dnd或者coc的话,我其实很乐意称它为一个模组。

实际上,这个团的数据细化、UI重构是在7月到10月的停更期间完成的,那个时候开始,正式的给这个团的背景框架和数据做了一下模组化工作。
无标题 无名氏 2026-03-15(日)23:14:11 ID:XmNppA5 (PO主) [举报] No.68287227 管理
我原本以为呢,这个模组性事件应该能在500回前就结束。但事实则是,大量需要补充的背景剧情,新增的框架性故事事实,让我不得不补充了好几个极其繁琐的事件。于是这个事件最终跑了整整5个月。

不过,能够顺利完结就谢天谢地了。这个团在这个事件后,应该会尽量将节奏处理成350页以前的状态,在40-70页能解决一个有一定故事含量的事件。

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