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No.66080633 - 无标题 - 游戏综合


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No.66080633
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无标题 无名氏 2025-05-15(四)19:51:16 ID:0dTLNEI [举报] [订阅] [只看PO] No.66080633 [回应] 管理
现在动作游戏好多都往敌我交互的方向走,注重拆解敌人招式,都没有见到鬼泣那种在进攻上做花样的游戏了,这是为何?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)23:06:01 ID:DiGxbef [举报] No.66082067 管理
因为你拍一我拍一的弹反玩法谁都能做,但鬼泣级别的复杂连段派生玩法很少有人做得漂亮。交互的游戏只要为主角做出单个动作或简单连招就好,但鬼泣的招式派生表可真是太大太繁琐了。
最近想做出花式连段的还是ff16,从鬼泣那边挖了个动作指导,但最后也没做出一个深度足够的东西。鬼泣是卡普空多少年的积累才有的,你看业界还有第二个这么风骚的花式杂技游戏吗?
无标题 无名氏 2025-05-15(四)23:17:58 ID:9RKk7hZ [举报] No.66082183 管理
>>No.66081869
我也算是一个忍组粉吧( ゚ω゚)
忍组现在的问题在于缺少方向,想做大作但是又不知道要怎么做了。他们想要一个破圈的作品,但是方向又找不准。想破圈就得舍弃高难度复杂操作,但是又会得罪原有受众。
讲道理我还是挺喜欢卧龙这种形式的,可以打压制也可以等化劲,但是还是太缺乏想象力了,奇术的地位怎么着得抬到和武技同等的位置上才会更有意思( ´д`)奇术得顶替妖怪技的位置才算合理
无标题 无名氏 2025-05-15(四)23:19:16 ID:dW9ufYl [举报] No.66082191 管理
>>No.66081892
俩类游戏目的不同 一个为了通关打出所有结局 一个是为了自己爽杀怪物 鬼泣玩深一点得打hah 我觉得练习成本比魂高多了
无标题 无名氏 2025-05-15(四)23:34:10 ID:RwQg4VL [举报] No.66082318 管理
因为那可是卡普空啊,商业上再怎么婊,技术上也还是act领头羊
无标题 无名氏 2025-05-16(五)13:49:20 ID:L0xsEJO [举报] No.66085780 管理
>>No.66081344
演奏明明是极致的背板(`ε´ )

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