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No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [只看PO] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
(  ;´Д`  )说谁肥人呢
2026.8.10 无名氏 2026-08-10(一)03:52:44 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69216114 管理
添加攻击方式显示效果变量和子弹颜色控制。
修改着色器编写方式,之前用的Shader Graph,现在改为用.Shader文件,主要是方便Vibe Coding。
优化属性栏变动显示,现在属性变动部分的文本会自动跟踪属性文本的末尾位置。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/i/0344KMZcM3nCN9W80RLF6K.gif
无标题 无名氏 2026-08-10(一)09:18:53 ID:hCSa5j4 [举报] No.69216617 管理
做了一年多了
2026.8.11 无名氏 2026-08-11(二)06:42:02 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69223057 管理
调整了图鉴UI系统结构,现在兼容多种来源的解谜数据。
优化了读取方法,多了些检查。
完善了部分消耗品、互动物、技巧数据表格。
2026.8.12 无名氏 2026-08-12(三)11:49:29 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69230542 管理
完成图鉴系统的重构,调整了各个类的名称,完善了图鉴物品互动的多态性。
完成了消耗品数据的导入和创建工具。
2026.8.13 无名氏 2026-08-13(四)21:10:49 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69239686 管理
完成了部分图鉴系统的互动物部分。
互动物数据获取有点问题,目前打算分离互动物数据。
完善了图鉴系统设计,打算添加基础物品部分。
2026.8.14 无名氏 2026-08-14(五)16:31:51 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69244570 管理
完成图鉴系统互动物大部分功能。
实现互动物数据分离。
完善互动物抽取概率期望计算。
2026.8.15-16 无名氏 2026-08-15(六)06:53:59 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69248708 管理
休息日。
2026.8.17 无名氏 2026-08-17(一)16:49:37 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69263682 管理
完成图鉴互动物部分。实现了互动物的图鉴进度跟踪和多个阶段的信息解锁,以及图鉴中的显示功能。
修复了从随机列表中生成物品时没有设置房间容器的bug。
做一个随文本变化的背景效果做了好久,怒骂unity的UI系统垃圾,后来发现关键在于要用VerticalLayoutGroup组件挂在文本的父物体就能实现自动换行效果。
2026.8.18 无名氏 2026-08-18(二)18:17:09 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69270957 管理
初步完成图鉴数据类。
完成基础物品图鉴数据导入编辑器。
花了大量时间在找是什么导致项目锁垂直同步,试了各种办法完全没招了,只能先放着了。
无标题 无名氏 2026-08-19(三)12:13:05 ID:xG36hIB [举报] No.69276633 管理
还在坚持啊,加油(=゚ω゚)=
2026.8.19 无名氏 2026-08-19(三)15:44:28 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69277933 管理
暂时完成图鉴基础物品部分,主要是内容还没确定好,导致图鉴功能也不好确定,所以暂时完成到这里。
2026.8.20 无名氏 2026-08-20(四)16:38:46 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69285829 管理
完成技巧解谜谜题设计。
完成技巧数据导入工具。
优化了符号构建工具,现在只需维护一份静态类即可。
2026.8.21 无名氏 2026-08-21(五)19:32:09 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69293807 管理
完成图鉴技巧部分。就差进度获取,因为对应机制部分还没实现就先放着。
添加了个互动物数据导入工具。
完成图鉴数据和方法的重构。把各个和图鉴相关的数据分离了出来,现在使用统一的方法实现功能。
至此图鉴的功能实现得也是七七八八了。
2026.8.22-23 无名氏 2026-08-22(六)07:49:41 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69296881 管理
休息日。
2026.8.24 无名氏 2026-08-24(一)19:49:53 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69313780 管理
完善图鉴机制部分。完成进度跟踪,完成一个机制效果。
修复挑战房若干Bug。
2026.8.25 无名氏 2026-08-25(二)16:33:19 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69319418 管理
优化手柄输入。现在射击输入会强制四方向,并添加了死区判定。
优化快速移动功能。现在按下攻击的方向键也可以使用传送了,不过主要是为了手柄优化的,因为手柄的地图键按着时不好按方向键。另外还优化了一个CD,有时按太快完全看不清所在位置。
优化地图系统。现在大地图会显示在屏幕中心,并且根据当前房间位置调整地图位置,使其中心始终为当前房间。
完成内容解锁管理。
完成隐藏房排除工具。完成图鉴任务后解锁,进入房间时会帮你排除被堵死门口位置的房间,并在地图上标记出来,方便找隐藏。
完成层数记录工具。也是完成图鉴任务后解锁。
添加了一个多来源bool类,一些状态好做多了。
解决了一个困扰很久的问题,从对象池中创建的物品在设置在父物体上缩放属性会产生异常。现在查明是取出时调用的SetParent的重载导致的,没加false的重载就会自动计算使用看起来不变大小的缩放值。

Gif:https://pic1.imgdb.cn/i/034DBB0xdA3vLndU7sGp1P.gif
2026.8.26 无名氏 2026-08-26(三)16:40:24 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69325675 管理
完成D6生成机制。
暂时完成图鉴系统。
初步构成Buff系统结构。
修复地图UIBug。
修复AI导致的注释乱码。
2026.8.27 无名氏 2026-08-27(四)14:46:01 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69331362 管理
研究了下弹幕系统,面对大量弹幕比较主流的做法是将数据、渲染、逻辑分离,CPU只发一条间接命令,GPU 自己读取数据。虽然提升确实十分明显,但开发难度完全不是我个人能轻松搞定的,要学习一整个运行流程,还要彻底重构当前的发射系统,我估计至少需要一个月,而且这种系统对于这个追求弹幕多样性的游戏来说开发的难度更加高,子弹的渲染和游戏逻辑都要分别编写。所以总的考虑下来还是暂时沿用当前的系统,因为实际上目前还看不到需要这么大量的弹幕时候,如果不是追求极致性能目前维持500-700个同屏数量的弹幕系统其实也没大问题。

正在初步构建子弹移动控制脚本,虽然不需要彻底重构,但这个新的子弹移动控制系统也需要大幅的修改现有的发射系统。这个系统主要是为了实现子弹在飞行过程中的移动变化,主要是方向和速度。并且要能够处理叠加多种移动脚本的情况,以及对不同子弹类型的适配。
2026.8.28 无名氏 2026-08-28(五)17:22:31 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69339083 管理
初步完成子弹轨迹系统。主要是通过轨迹脚本实现,脚本中会定义方向和速度获取,和一个更新方法,在子弹脚本中会一边更新一边获取轨迹数据,并且还会合并同等覆盖等级的轨迹脚本,使得同等级的轨迹脚本一同修改轨迹数据。其实玩家不太会用到这么丰富的轨迹控制方法,主要是为了给敌方弹幕做的,接下来要考虑的就是如何把这套系统融入到怪物设计中,并找到一个比较高效的工作流。

重组了发射器。主要是合并了多个多重射击的方法以及单颗子弹的方法全部何为一个方法了,算是大大的简化了代码结构。然后还加入了轨迹脚本的设置方法。

添加了轨迹脚本对象池。原来的对象池只能作用于GameObject物体,而这个脚本为了高效我选择的是普通C#脚本,所以就为这个单独建了个对象池。

调整了射程检测方法。这方面还挺烦恼的,目前用的是每帧检测移动距离的脚本,但是这种轨迹扭曲的子弹用这种方法检测就不准确,其他检测射程的方法也各有短板,计算时间会被弹速和轨迹影响;设定超出距离,如果需要小小星球那种弹幕就会无限距离。暂时还是没想到什么好的方法,所以给轨迹脚本加了个射程修正倍率,子弹会根据这个值获取实际检测的射程。

Gif:https://pic1.imgdb.cn/i/034Eu3vZevoWNr8ZeHqvDB.gif

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