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No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [只看PO] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
2026.8.29-30 无名氏 2026-08-29(六)08:54:24 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69342416 管理
休息日。
2026.8.31 无名氏 2026-08-31(一)17:18:21 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69357905 管理
优化发射数据,现在代码结构更加简洁易懂。
完成在行为树中对新射击系统的应用节点。

修复了一个十分诡异的Bug,在第一次重新启动行为树时会报出无限递归。但是最近又没有修改过启动相关的代码就很诡异,然后一个个排查最后发现是初始化时用的一个脚本设置了公开属性导致被行为树反射处理,因为这个脚本是敌人的核心脚本所以持有行为树组件自身,所以处理到自身的时候开始无限循环了。更奇怪的是我去查了Git仓库,这个初始化节点的这个公开属性是我最开始就写在那里的,这么久都没有出现过这个Bug。我现在推测应该是因为26号的修复因为AI导致的注释乱码导致的,因为当时需要修复的是行为树中的注释,并且主要是行为树自带的节点,所以我就打算重新导入包,结果没找到包,所以就重下了一个,我估计就是新版本加入了这个反射。
2026.9.1 无名氏 2026-09-01(二)18:50:29 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69365119 管理
构思了一个新boss,实现了基本行为,还有很多参数需要调整。主要是和插件搏斗了很久,一个事件触发方法AI说用这个官网文档也是用这个,结果我一用压根没有这个库,看了下更新也没有更新,反正到处都找不到他用的库,然后发现可以直接调用行为树的事件触发方法,试了试还是触发不了,但是不带参数就可以触发,奇了怪,没办法逐一排除,最后发现是调用时要带泛型。
2026.9.2 无名氏 2026-09-02(三)19:59:23 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69372227 管理
修复了之前大改发射器留下的bug。
完善了子子弹的轨迹脚本继承功能。添加了一个轨迹脚本的复制方法实现继承功能。
优化了新boss的参数,优化了受伤频率计算方式。优化了行为树节点打断关系。
修复了子弹池混用的情况。
遇到一个奇怪的bug,一个原地分裂的子弹boss使用时撞在墙上销毁触发时经常有固定的几个子弹被立刻销毁。一开始我觉得是生成的子弹碰到墙壁直接销毁了,我加了个发射器参数可以调整生成子弹时向发射距离的偏移,但还是没效果,然后我把数值调的很夸张,子弹完全不可能碰撞到墙上的位置,然后还是没生成出来,然后我用玩家的发射器触发这个分裂弹,结果就很正常,接下来我将boss射程改短看看到底是啥销毁了子弹,结果又不触发Bug了,这就很奇怪明明已经排除了墙壁碰撞的原因,然后我发现玩家和敌方的子弹池混用的情况我又一通调整,子弹混用是解决了,测试下来还是没解决这个bug,明天再看看吧。|-` )
2026.9.3 无名氏 2026-09-03(四)19:37:25 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69378770 管理
终于找到这个bug的原因了,我给碰撞、销毁、发射器生成代码位置加了调试信息,然后发现分裂弹确实生成了,但是却因为碰撞墙壁销毁了,然后我加了生成位置调试信息,并调大参数保证不会生成在墙里,然后发现位置是正常的,这就很奇怪,说明不是正常触发的碰撞,然后我在碰撞的调试信息中加了碰撞对象名称打印,然后发现导致分裂弹消失的竟然是在另一边的门,他们的位置完全是分离的,一开始我还很奇怪,我觉得可能是从池中取出时没有完全停止代码导致的,所以调整了池管理的相关的代码,结果完全没用,后来我在用玩家发射器复现的时候发现在门缝位置比较容易复现bug,所以应该是同时碰撞了多个碰撞器导致的,顺着这个思路我手动调整了房间的碰撞器,果然boss的子弹也不出bug了,不过还是很奇怪,我写的碰撞后应该立刻进入池中了后续的第二次碰撞不应该触发,然后我想到之前测试导致分离弹消失的碰撞器刚好是对向的子弹击中的位置,所以是对向的子弹击中2个碰撞器第一次成功回收了,但是因为分裂弹生成在同一帧就又被取出了,导致第一次的回收标记没有成功拦截第二次碰撞检测,最后导致生成出来的分裂弹被立刻回收了。

优化池系统,回收时有一帧暂存期。虽然修改墙壁的碰撞器可以基本上不触发这个bug,但是我的房间因为有活动门所以在门缝的位置还是会碰撞2个碰撞器,为了彻底解决这种问题直接调整了池系统。

修复了因为修改子弹移动方式导致的反弹效果失效。

添加了一个弹幕活动区域,防止因为反弹效果导致弹幕超出游戏区域。

完成了“洞物”的高级版本,调整节点参数,优化了伤害频率窗口和频率变化相应速度。顺便介绍下这个boss吧,这是个纯粹的弹幕boss,特色是会根据受到的攻击频率调整攻击方式,攻击频率低于0.5每秒时不会有任何动作,大于1时发射分裂弹,大于2.5时随机选择发射旋转弹幕或扭动弹幕,大于4时较为快速的随机切换3种弹幕。虽然看着弹幕很多,对新手不太友好,但是这个boss只要你保持一个低的攻击频率就是个稳定无伤的boss。

普版本:https://pic1.imgdb.cn/i/034IJCJDhXwi6aqeBjj2ms.gif
高级版本:https://pic1.imgdb.cn/i/034IJBudnatNj7xagVzNd8.gif
2026.9.4 无名氏 2026-09-04(五)19:35:12 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69385319 管理
修复改变移动方式导致的跟踪效果失效。
完善了敌方使用跟踪射击。
初步完成不同伤害对于子弹外观的对应。
完善了百分比伤害在射击系统的使用。
设计了些敌人雏形。
2026.9.5-6 无名氏 2026-09-05(六)07:14:34 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69387960 管理
休息日。
2026.9.7 无名氏 2026-09-07(一)19:13:55 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69401969 管理
设计了些敌方单位。
初步实现Boss幽灵团。
修复一个跟踪子弹导致的bug。
2026.9.8 无名氏 2026-09-08(二)20:22:05 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69408478 管理
完成幽灵团高级版本。
添加多选道具物体。
修复因为修改发射器导致绳索无法发射的问题。
修复道具描述栏UI中因为出入池导致的缩放异常问题。
修复胆小幽灵的遮罩非独立问题。
调整房间预制体。
2026.9.9 无名氏 2026-09-09(三)19:03:41 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69413810 管理
整合关卡生成方法和变量。关卡生成算是最早做的部分,当时写的比较乱,这次全部整合调整了一遍,代码逻辑和变量功能更清晰了。
完成大房间替换位置获取。开始实现大房间功能了,是个大工程估计得要个1-2周。
2026.9.10 无名氏 2026-09-10(四)22:09:13 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69420424 管理
正在推进大房间功能,比想象的还要复杂。
首先是一个大房间对不齐的问题,普通房间和其他房间之间有一个间隔,每一格相隔就有一个这样的间隔,但是大房间占用多个房间的中间没有这样的间隔,虽然可以把中间的间隔补到大房间外围,但是同一行的2个普通房间是对不齐大房间,因为2个普通房间的中间有间隔,但是大房间的间隔被补到边上了。然后考虑了蛮久,主要就是2种方法要么取消间隔,这样所有房间都能对齐,但是房间切换的视觉效果会很受限,而且还容易产生各种问题。另一种方法就是放弃房间物体的绝对位置,而是用数据设置用到相应的位置,移动到哪里就显示到哪里。目前我是用的第二种,主要是考虑到后续维护更新我认为第二种有优势些。
2026.9.11 无名氏 2026-09-11(五)17:24:42 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69424678 管理
大幅调整了房间和门相关变量存储和获取方式。

实现大房间功能遇上的问题层出不穷,之前大房间生成位置也有Bug,最开始还打算实现4种大房间,现在根据目前的情况打算实现2种就行了,而且现在只能先让他只生成一种大房间,不然Bug太多都不知道是哪里的问题。好在大改其他功能没有出现什么严重问题。目前卡在加入大房间情况下房门联通获取的问题,之前都是标准的一格直接获取对应方向的房间就好了。加入大房间后复杂度立马上来了,有2个大房间相接的情况;2个不太大小房间的相互相接情况,大房间相接还要区分是不是正对着的,因为之前的房间相接只会有1对房门对上,大房间会出现2个房门对上的情况。实在是每什么办法,只能大改目前的房门连通方法,我打算改成房间遍历自身门列表然后查找可能的房间,再根据具体情况决定相关数据如何设置。
2026.9.12-13 无名氏 2026-09-13(日)07:12:45 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69433118 管理
休息日。
2026.9.14 无名氏 2026-09-14(一)20:43:30 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69442110 管理
还是遇到很多问题,但今天总算是成功生成了。

修改大房间世界位置计算方式,之前总想着要怎么实现完美的依靠房间格子坐标生成对应的世界位置,但因为大房间的性质本身就打破了这种规则,也是搞了挺久才确定了这点,所以现在是用的大房间组成的房间的世界位置的中心,因为普通房间还是遵守这套规则的,所以不会出问题。

目前还有些已知的问题,一个是boss房会被大房间吞掉,因为房间生成的规律的原因正常的道路不太会出现刚好组成四个方形的情况,所以我设置的是组成L型就可以生成大房间,少的那个会无中生有,这导致一些特殊房间的位置被这个无中生有的房间占用而没有生成,但是我已经在大房间位置的排除中添加了特殊房间和boss房的检查,其他特殊房间没什么问题,但是boss房出现了被吞的情况,就很诡异。

另外一个是次隐藏房,因为其生成性质是独立的,所以次隐藏房还没有合适刚实现成功的大房间的排除位置,导致会出现次隐藏房和大房间叠在一起的情况。
2026.9.15 无名氏 2026-09-15(二)19:27:34 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69448780 管理
完成了大房间生成相关部分。

完成了次隐藏的调整。

实现了长房间生成。

完成了移动房间时的房间对齐。

正在研究移动房间时的镜头控制,完成部分。
2026.9.16 无名氏 2026-09-16(三)19:41:32 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69455722 管理
完成大房间的镜头跟随效果。

完成正常移动进入的房间移动镜头控制。为了兼容各种功能并且尽量丝滑费了不少劲。之后打算完成适配大房间的快速移动方法和对应的镜头控制。

完善了对局数据系统。因为需要查看在不同大房间的效果所以需要用到种子系统,之前只写了个数据结构没实现应用路径。

Gif:https://pic1.imgdb.cn/i/034PnFxWjQVjxIWRBn460F.gif(录的有点歪,随意看吧)
无标题 无名氏 2026-09-16(三)19:44:28 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69455737 管理
>>No.69455722
对了大房间还自带“影院模式”,玩过lost打BossRush的玩家应该都手动开启过(ゝ∀・)。
2026.9.17 无名氏 2026-09-17(四)20:42:42 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69462433 管理
实现大房间的快速移动功能。大房间的快速移动通过2个指令组合触发。还想再做个指令显示效果。

完成地图显示各种大房间。

适配并优化隐藏房排除位置显示。

优化镜头移动。最后移动的位置还是有点偏差,各个种类房间调试了一遍,应该没啥问题了。
2026.9.18 无名氏 2026-09-18(五)16:50:41 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69467607 管理
完成快速移动标识效果,优化了快速移动的逻辑。

修复一个道路生成的bug。

完成房间布局编辑器工具对新的房间规模和开闭类型的适配。

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