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No.66789642 - 南莱特镇酒吧大厅 - 创作茶水间


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No.66789642
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南莱特镇酒吧大厅 【茶水间】【愉快讨论】 2025-08-11(一)17:28:55 ID:2aTy6Zh [举报] [订阅] [只看PO] No.66789642 [回应] 管理
>>No.66748853
>>No.66788951
以及或许更多故事的的茶水间。
无标题 无名氏 2025-08-19(二)16:47:54 ID:av7EBQq [举报] No.66846993 管理
>>No.66846873
其实没什么必要,很多结论都是马后炮的,当下看不出好不好
无标题 无名氏 2025-08-19(二)16:50:27 ID:DviVoCp [举报] No.66847029 管理
>>No.66846923
看到这种可能性太难了( ´_ゝ`)不仅要决策合理还要骰子给力,而且是要骰子一直给力,如果想要追求这种牛逼决策骰子稍稍不给面子就是不知所谓惊世智慧,而且每次失败都是会消耗热情的,无论是pl还是po
无标题 无名氏 2025-08-19(二)16:53:10 ID:2OoEGbI [举报] No.66847060 管理
po还有个问题,我觉得有必要说一下,写主控能果断写死,写怪为啥不能麻溜的杀了( ゚∀。)什么歪瓜裂枣都能打个三回四回还打不死,投满了还要爬起来打几下多少有点过分了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-08-19(二)16:56:31 ID:DviVoCp [举报] No.66847103 管理
>>No.66847060
这个我反而觉得是怪骰子太逆天了一个2d6出了接近满值直接整活了
我倒是好奇这三个团的背景还会被拿来复用吗?如果不复用的话popo可以讲讲这三个团该怎么游玩才能活得更久?也是给pl提供一些思路,不然世界观都没披露多少团就被迫完结了未免有些憋屈
无标题 无名氏 2025-08-19(二)16:58:14 ID:T1Dju6s [举报] No.66847125 管理
打个比方说就是
如果一个团,无论里面pl怎么作死,po都给故事圆回来让所有角色happyend
那我们评价这个作品的时候就只会说,是这个po牛逼,这么混沌的情况还能写出有理有据合情合理的剧情
如果另一个,是这个世界本身很冷峻,角色大概率就是个死,结果在玩家的操作下硬是闯出一片新天地,那或许我们会感觉,说这个故事的圆满是po和pl和骰子一同作用下的结果。它并不归哪一方独有
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:00:47 ID:DviVoCp [举报] No.66847140 管理
>>No.66847125
我觉得第二种确实很爽,但真的很难实现,我感觉我从A岛到X岛还真没见过这种团( ´_ゝ`)
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:01:27 ID:av7EBQq [举报] No.66847143 管理
>>No.66847060
不就是“伤势”和“硬抗”比大小吗,主角和怪物都是这样啊( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:02:34 ID:2OoEGbI [举报] No.66847150 管理
>>No.66847103
我的意思是这种时候就不应该还有能起来的骰子要投( ゚∀。)我们投到1就结束了,凭什么投满了怪还能再判定起来打( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:02:35 ID:av7EBQq [举报] No.66847152 管理
>>No.66847125
那只能说比较高估pl了
特别是pl人多的团,人越多就越拉扯。正常来说你决策能力再强也就只有1票
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:06:26 ID:kYYBciA [举报] No.66847180 管理
>>No.66847125
我只能说第二种情况在使用新骰的情况下概率基本为零
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:07:23 ID:RmMnaO0 [举报] No.66847190 管理
数值确实有点奇怪,跑圈那里9敏捷成功跑完三圈的概率只有一半左右,皇家密探算开局5敏捷升4级,属性全加敏捷也只有一半的机会跑完,大于等于15成功太扯了,不同情况不同难度才对
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:12:31 ID:6QERt68 [举报] No.66847238 管理
固定难度确实有点——按理说是可以根据实际情况区分通过标准的,类比dnd的难度设定(5简单,10普通,15较难,20极难这种)不然属性值即使已经较高还有较大概率不过关也挺挫败的(*´д`),而且一直定15以上成功高等级时不是必定检定成功吗?(比如5属性点开局到10级时必定成功啊)
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:21:08 ID:RmMnaO0 [举报] No.66847323 管理
给人的观感就是在硬核的世界观套用了简陋的规则,规则越简单离真实越远,所以难度失衡了
无标题 无名氏 2025-08-19(二)17:49:30 ID:av7EBQq [举报] No.66847547 管理
>>No.66847190
>>No.66847323
确实啊,是不是属性可以通过找回记忆、升级以外的方式增加?
也许第一次跑完3圈就能+1敏捷
无标题 无名氏 2025-08-19(二)20:34:33 ID:JLvDv5F [举报] No.66849030 管理
>>No.66847143
的确,但是骰了重击我们伤害翻倍,怎么怪的承伤也翻倍了?这不相当于重击白骰了嘛
无标题 无名氏 2025-08-19(二)23:08:01 ID:U2Hggzr [举报] No.66850459 管理
po 应该有做一些调整,不过效果不是很好。比如镇内的确更安全,即使大失败也没有很坏的后果,比野外的普通失败还好。

所以存在合理操作的可能性。只是目前世界观展开太少了。比如第一个团我们知道了法师的机制,第二个团也知道不能不加意志。

但是其实这个团我们没有遇到任何施法者……而且野外鸟人的存在是不知道的。团跑了之后可以积累世界观,至少可以对野外的危险性有个常识,说白了世界内的人靠教,我们靠死。

失忆者主要是后期硬加难度,回忆全靠大成功,那就没办法了,只能说这个角色很难,其实小镇这样的地方跑个别的角色说不定还容易一点。

丢骰子基本只有在镇内是正收益。大失败惩罚高于大成功奖励,也就是说除了极端安全的地方都是很危险的。比如镇外被鸟人抓了之后要大成功才能离开,但是被鸟人抓我记得是个普通失败。

然后我建议大家以后尽量避战……原因很显然。
无标题 无名氏 2025-08-19(二)23:10:46 ID:U2Hggzr [举报] No.66850477 管理
>>No.66847190
这个倒是真奇怪,区分难度还是有必要的。目前只有战斗数值,没有别的数值……
无标题 无名氏 2025-08-19(二)23:26:26 ID:av7EBQq [举报] No.66850679 管理
>>No.66849030
重新看了一下,确实( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-08-20(三)02:08:00 ID:2aTy6Zh (PO主) [举报] No.66851459 管理
>>No.66850459
关于【行动掷骰】:只有当一件事有可能做到,但有风险和阻力时,才有掷骰的必要。

一件不可能的做到的事无需掷骰即失败——即使骰出100个20,人也不能凭空飞起来,没有掷骰的必要。

一件没有风险和阻力且能轻松做到的事无需掷骰即成功——比如在安全的地方吃顿饭,没有人会拦着你,没有做不到的理由,当然也不需要掷骰。

对不同的人来说,【确定能做到的事】有所区别——受过严格训练的皇家密探在“高强度体能锻炼”这件事上不需要掷骰也能成功,这无关属性。

相反,一个一无所有的失忆者才需要掷骰,因为这对失忆者来说不确定是否能做到。

再用战斗来举例子——伤害或杀死一个被绑起来的,毫无还手之力的敌人不需要掷骰。因为这其中没有阻力,没有风险,你确定自己可以做到。
伤害一个和你同样拿着武器的对手才需要掷骰。双方都有杀死对方的能力,而都不愿被对方杀死。这形成了阻力和风险。生死战斗是一种极具风险的行为,没有哪一场厮杀是轻松的,因为每个人都不想被杀死,他们会尽全力确保死的是对方。

另外,就像人类之间有巨大的差异,同一种族的个体之间亦有所不同。所谓“敌人”和“怪物”并不是“统一模板”的垫脚石。它们是各自不同的个体,当然有地位,强弱和性格之分。这一点在诺兰的“观察”——即对敌手的描述里已经很清晰了。第二个对手更为强壮和机警,它会说人类的语言,也在同类中具有较高的地位。

最后,所谓“提高难度”并不存在。“平衡性”本身就不存在。世界不会为了谁需要“一步一步成长”就准备好恰如其分,旗鼓相当的对手。没有谁的存在是为了给另一个人积攒经验,或是恰到好处,有惊无险的被踩在脚下。

旅行者和其他人——无论是人类还是怪物——并无根本上的分别,请别把他们想象的有多特殊( ̄︶ ̄)

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