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[只看PO]No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [返回主串] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
2025.10.23 无名氏 2025-10-23(四)02:25:45 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67281008 管理
休息一天。
2025.10.24 无名氏 2025-10-24(五)22:56:42 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67293170 管理
完善了变体物体的功能,现在可以兼容各种类型随机,并且可以正确传输给随机出来的物品对应房间容器类型的父物体了。
之前无论是突然有的想法还是具体的设计都写的到处都是,初步整理了一下稿纸添加了标题和目录。
设计了3个道具,当前道具设计总数:78。
2025.10.25 无名氏 2025-10-25(六)23:35:50 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67299175 管理
添加了交易的变体捆绑交易,现在可以花费22金币购买2个道具或是花费7金币购买2个基础物品。
修改了属性UI和资源UI的字符转化方式,现在显示的字符保留后两位小数,并忽略没有意义的0。
2025.10.26 无名氏 2025-10-26(日)23:39:34 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67305029 管理
完成了商店刷新补货的效果,修改了原有的方法,现在每个交易点都可能变为不同类型的交易。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/68fe40dc3203f7be00a0f217.gif
2025.10.27 无名氏 2025-10-27(一)10:51:30 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67307114 管理
完成了商品变体“清仓道具”的实现。
完成了商品随机打折功能的实现。
为道具管理系统添加了筛选获取道具列表的方法,现在可以通过等级筛选出对应等级的道具列表了。
设计了一个关键解谜。
2025.10.28 无名氏 2025-10-28(二)12:35:29 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67313803 管理
完善了房间编辑器,现在可以根据章节和类型选择对应路径,并创建对应名称的房间布局文件了,还添加了交易物的资源类型,并且解决了之前一个在编辑模式中没法完整加载资源的bug。
设计了9个道具,当前道具设计总数:87。
2025.10.29 无名氏 2025-10-29(三)12:35:19 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67320611 管理
休息一天。
2025.10.30 无名氏 2025-10-30(四)17:14:35 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67327290 管理
调整了击退函数和刚体参数,网上一查都是和自己项目不符合的力学关系特性,研究了一天也没有特别完美的结果,目前的方案相对来说比较可控,就是不同移动特性的单位都得手动调整受力修正。
无标题 无名氏 2025-10-30(四)22:48:09 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67329053 管理
>>No.67327351
感觉你猜测的和我的项目还是差挺远的,不过还是感谢你的支持,实际上我想做的就是一个更友好的以撒,也没有银河城要素,解谜更加偏向知识锁性质的谜题,比如我拿以撒举例来说在以撒中玩家学会了找隐藏房位置的方式后,通过连续5层都找到所有隐藏房证明自己完全学会这个技巧之后,游戏会给出一个进度解锁,类似打完妈腿解锁子宫层那样。我认为以撒没有对自身这些深层次的技巧给予适当的引导和奖励,而这些技巧和知识又很重要,但以撒的萌新只能在游戏外了解这些技巧,所以我想把这些技巧的学习过程融入游戏中,并且这些解谜环节也不是一次性的,而是能够融入接下来的所有游戏中的,比如说我现在设计的这个商店房的解谜,在固定某一层中会概率出现一个特殊的商店,里面什么商品都没有,玩家在获得提示之后找到一个让商店补货的卡牌,然后到商店使用之后就能补货出免费的任务道具,并且还可以补货出大量的商品,在之后这个房间会在各个层的商店池中出现,玩家在遇到这个房间时就可以通过这个知识获取大量的交易机会,从而使得游戏的局内养成部分更加的顺利。
2025.10.31 无名氏 2025-10-31(五)21:46:08 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67335044 管理
给房间布局编辑器添加了个小功能,现在可以在预览中显示预制体名称,准确区分不同物体了。
创建了房间布局表格,便于房间布局的查找。
添加了些房间布局,目前的房间布局总数:41。
2025.11.1 无名氏 2025-11-01(六)22:57:14 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67341618 管理
修复了一个敌人行为异常的bug,修复了部分预制体通过变体物体生成时缩放被修改的bug。
重新设计了15个房间布局。
2025.11.2 无名氏 2025-11-02(日)21:14:52 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67347485 管理
调整了一些房间布局,添加了10个房间布局,目前的房间布局总数:49。
优化了编辑器的创建功能,现在创建布局时项目面板会定位到对应位置。
添加了心、金币、炸弹、绳索、箱子、电池的变体预制体。
2025.11.3 无名氏 2025-11-03(一)23:17:06 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67355260 管理
为房间列表的导入添加了一个小工具,可以根据选择的目录批量导入。
测试过地图后感觉还是玩不太起来,主要是敌人的行为做的太糙了,寻路的目标模式只有一种获取玩家位置,所以接下来要实现多种寻路模式,今天完成了大部分寻路模式系统框架的搭建,订阅者传入模式和参数就可以获得对应的变化组件。
2025.11.4 无名氏 2025-11-04(二)23:56:10 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67362301 管理
尝试做了一下包围模式,虽然逻辑比较简单只是把寻路位置从玩家改到玩家周围4个位置分配,但还是有包围的效果的,如果之后测试还可以就暂时不改逻辑了。
目前主要是在做与行为树的适配,目前的包围模式还不完整,还需要一个根据距离切换模式的行为树逻辑。
2025.11.5 无名氏 2025-11-05(三)15:14:17 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67365761 管理
休息一天。
无标题 无名氏 2025-11-06(四)16:14:43 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67372549 管理
>>No.67367240
星际拓荒是我最喜欢的游戏之一,要说和星际拓荒的知识锁有什么区别的话,1是使用的频率,星际拓荒的知识锁基本只用一次,服务于对应的谜题,而我的与其说是“知识锁”叫做“技巧锁”可能更加合适,只是这种说法不流行我就选了个相似的,因为是对掌握技巧的知识的提炼,所以不仅是在解锁对应的谜题时会使用,在平常的对局中也会使用到,就比如我之前举例的找隐藏房的技巧。2是设计的目的不同吧,星际拓荒的知识锁谜题的设计目的是为了塑造探索感和独特性,我是为了奖励和引导玩家掌握技巧而设计这个“技巧锁”。
2025.11.6 无名氏 2025-11-06(四)21:51:47 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67374858 管理
研究并调整了A*插件的各种设置,现在寻路对象灵敏多了。
初步完成了包围模式,为了优化一个特殊状况研究了很久。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/690ca7e63203f7be00dc23fe.gif
2025.11.7 无名氏 2025-11-08(六)00:16:39 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67382388 管理
不好意思来晚了(;´ヮ`)7
研究了下多个寻路图层的设置,目前添加了一个无视障碍物的寻路图层,以及修改适配了移动房间时更新寻路的方法。
除此之外修改了默认子弹体积,修复了角色刚体图层的一些小问题。
2025.11.8 无名氏 2025-11-08(六)22:14:47 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.67387989 管理
添加了测试模式,之前测试一个房间或是敌人的时候需要来回抽奖,现在测试起来方便多了。

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