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[只看PO]No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [返回主串] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
2025.8.9 无名氏 2025-08-09(六)22:01:50 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66777808 管理
设计了几种新的行为和敌人,明天试试能不能实现。

设计了一些道具。
2025.8.10 无名氏 2025-08-10(日)18:18:40 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66782759 管理
本来想实现一个设计好的小怪,但是发现之前的状态机的结构不太理想,虽然也能实现这一个,但是可以预见未来用这个框架的话效率会很低。最近Behavior Designer插件打折,所以开始学习这个行为树插件。
2025.8.11 无名氏 2025-08-11(一)22:20:02 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66791774 管理
看了一天相关教程大概懂了,不过跟我之前想的不太一样,本来以为是专门为设计电脑ai的插件,现在我感觉更像是另一种框架的可视化编程。其实有点纠结要不要用这个插件,之前的状态机其实也可以实现,而且这个插件不仅得学它的API还得自己写大量的方法,但考虑之后要扩大的工作量以及未来可能的合作开发,只能是苦一苦现在了,所以接下来将重构敌人系统。
2025.8.12 无名氏 2025-08-12(二)23:21:37 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66800657 管理
今天突然来灵感了,设计了一个关键的解谜流程,类似拿2个钥匙打大撒达。不过获得钥匙的方式完全不一样,也不会完全是任务道具那样没有存在感,在完成了解谜后对应的路线会自动开启,但是仍然有重复触发这个解谜的价值,甚至可以说是前期最关键的运营点,就像2层的恶魔房那样重要。

完善了一下道具表格所涵盖的内容。
2025.8.13 无名氏 2025-08-13(三)21:10:19 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66806624 管理
完成了一个初始化行为,实际使用了插件后决定尽量把变量还有一些通用方法都放到行为树外面的脚本里调用,行为树就只专注行为本身,因为行为树内部的变量要嵌套一层新的命名,简直就是命名地狱,而且调用语法也很麻烦。
无标题 无名氏 2025-08-13(三)23:22:24 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66807663 管理
>>No.66806644
好哒。( ゚∀゚)
2025.8.14 无名氏 2025-08-14(四)20:42:43 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66813400 管理
这个插件可以自定义节点显示的名称,而且是所有的节点包括它自带的大量节点,英文苦手大大好评(*´∀`)b。在翻译完主要的节点说明后我发现这个插件更加适合复杂的Ai,因为他有很多通过优先值控制的节点,以及对于这种复杂行为的动态反应和支持的节点。不够我感觉目前是用不太上。

添加了时间缩放计数器,完成了通用的初始流程框架,完成了跟踪行为的实现。

这个插件用起来缺少有很多对于重复劳动的优化,比如他可以把整个行为树变为一个文件存起来,还可以直接框选复制节点,不过我感觉目前搭建的节点逻辑怪怪的,可能是我没习惯它的使用逻辑也可能是我学艺不精,但也没什么办法边做边学吧。
2025.8.15 无名氏 2025-08-15(五)22:23:17 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66820473 管理
完成了射击行为和冲刺行为到行为树的移植。

之前感觉奇怪不是我的错觉,今天发现原来任务状态中有Running,通过返回Running就可以重复执行,之前需要重复执行时是在前面加一个中继器,如果所有行为要重复执行都要加中继器就感觉怪怪的。

然后就是变量的问题,虽然把变量放到行为树外调用很方便,但是对于设计大量不同类型的敌人来说,这种做法在添加和区分不同类型的敌人时很麻烦,而行为树可以把行为和变量打包到一起,还可以通过行为树文件保存不同的变量。目前的做法是把大量重复常用的变量放到外部,少用的变量绑定在行为树的行为里。

目前的行为树的方法基本都是用之前状态机复制来的,对于行为树来说解耦程度不太够,之后在有需求的时候再把这些解耦把。
2025.8.16 无名氏 2025-08-16(六)23:44:43 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66827089 管理
解耦了部分行为,完成了大部分“小偷”的行为,还剩下一个根据距离影身的效果没有做完,待会做完了传个动图好了。
无标题 无名氏 2025-08-17(日)00:58:15 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66827658 管理
https://pic1.imgdb.cn/item/68a0b82158cb8da5c8289f9b.gif
完成了“小偷”的行为。
2025.8.17 无名氏 2025-08-17(日)23:26:22 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66834061 管理
整理了一下行为树脚本,添加了几个房间布局,实现了一种障碍物“洞”。
2025.8.18 无名氏 2025-08-18(一)23:24:19 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66841574 管理
今天主要是设计了一些第一章节的敌人和障碍物,尝试了下实现“兽人”,但是盾牌的效果不太好,调整了大小和子弹大小后好了些,但没解决根本的问题。
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2025.8.19 无名氏 2025-08-19(二)05:19:30 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66842815 管理
大概是没办法避免这个子弹计算导致的问题了,因为弹速只要够快就会跳过盾牌的判定范围,除非改成镭射判断,但这样又不符合子弹的判断方式了,最后用了点邪道些的方式把效果控制在可以接受的范围,就是用盾牌的碰撞区覆盖敌人的碰撞区。
无标题 无名氏 2025-08-19(二)05:20:58 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66842816 管理
完成了第一章障碍物“金矿石”和“罐子”的实现,功能实现倒是很快,实际上是修了半天之前留下的生成物品时产生的bug,主要还是之前没有规划好,所以留下了一些问题。
2025.8.20 无名氏 2025-08-20(三)05:25:18 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66851930 管理
完成了“木箱”和“尖刺陷阱”的实现,现在可以踩在陷阱上挨扎了,还可以打碎木箱概率掉落物品。

传不了GIF显示非法图像文件,只好传图床了https://pic1.imgdb.cn/item/68a4eb5b58cb8da5c83a8d77.gif
2025.8.21 无名氏 2025-08-21(四)08:44:47 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66860425 管理
完成了一个根据移动变量转向的方法,解耦出了一些自动寻路用的方法,完成了一个用镭射检测的方法。
2025.8.22 无名氏 2025-08-22(五)17:07:01 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66871206 管理
休息一天。
2025.8.23 无名氏 2025-08-23(六)23:46:54 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66881205 管理
遇到了些问题,虽然行为执行的脚本已经编写完了,但问题出在使用的方式上,条件中止的使用只能找到基础的用法,面对我目前面对的实际问题只能自己摸索,目前主要的问题是各种composites的用法,目前我还没有发现适合我需要的情况的方式,希望今天能搞定这个。( ・_ゝ・)
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2025.8.24 无名氏 2025-08-24(日)04:37:16 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66882334 管理
总算是搞出来了,不过我不确定这样算不算比较正规的做法,因为我只是想多一个检测条件再返回中止,结果加了很多修饰符才实现,感觉这种比较基础的需求官方应该有配套的方式。

这个条件中止的官方文档真的讲的很浅,只有基本用法,到处都找不到更加深入的应用教程,所以我想说说我的一些经验,也不算是教程只是简单说说我踩出来的坑。
1.只有Conditional task的状态变化才能引起中断,用actions是不会触发中断的。
2.调试的时候注意Conditional task的×有两种的,一种是带圈的表示进行了检测返回失败,另一种不带圈的是表示没有执行这个节点。
3.我在Abort Type中使用Self时不会执行检测,这一块可能是我的误解,但我建议先使用Lower Priority,至少可以排除这块的问题。
4.条件中止嵌套的问题,不同的Abort Type类型不能嵌套。
5.如果在Composites中找不到合适节点,可以看看能否用Decorators中的修饰符组合出需要的判断方式,注意有些修饰符会导致Conditional task不能持续判断,注意排除这部分问题。
6.只有在运行状态中的任务才可以被条件中止,节点持续的发绿就是在运行状态。
7.最后奉上我目前的行为树,如果有类似的需求可以参考。左边是巡逻行为,分为检测玩家和执行巡逻两块,最左下角的检查器检测到其中一个镭射检测到玩家后因为中断修饰符和上方的序列,整个左边都会返回失败,然后最上方的选择器就会选择右边的前往玩家位置的行为,在执行完前往玩家位置后会因为最上方的中继器重新开始检测。然后就是这个逆变器,加入这个修饰符是因为上方使用的是序列,没有逆变器的情况下镭射会先因为检测不到玩家返回失败,导致之后的巡逻行为无法触发。然后巡逻行为上的2个修饰符是因为,在最上方用于重启整个行为的中继器会和巡逻的行为冲突,在巡逻还未完成的时候就重启整个行为(这点我也很奇怪明明还在运行状态为什么就直接启动了重启),加上中继器后就可以让巡逻行为在下方内部自己内部任务完成后再重复执行了,加上中断后可以通过条件中止停止中继器。

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