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[只看PO]No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [返回主串] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
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无标题 无名氏 2025-08-24(日)04:43:28 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66882338 管理
另外测试的时候发现A*寻路插件免费版有个关键功能不给开,就是会根据自身物体的碰撞器大小调整寻路路线,因为这个没有小怪经常卡在障碍物里,目前只能是把绘制地图的边缘调大些,让他里障碍物边缘远一点,至于购买收费版本看这价格等打折吧。( ´_ゝ`)
2025.8.25 无名氏 2025-08-25(一)13:15:22 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66891349 管理
完成了蜘蛛的预制体,有很多不够理想的地方因为技术没有实现,但目前能做的也就这样了。

测试了兽人在房间里的表现,只能说在用上完整的A*之前卡住的问题应该是没法解决了。
2025.8.26 无名氏 2025-08-26(二)18:19:23 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66901420 管理
完成了召唤敌人的行为,现在敌人可以根据随机列表召唤敌人了。

GIF:https://pic1.imgdb.cn/item/68ad892a58cb8da5c8527b51.gif
2025.8.27 无名氏 2025-08-27(三)19:51:14 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66908008 管理
完成了亡语功能的实现,添加了一个检测死亡和一个手动死亡的行为树脚本。

实现了一个史莱姆敌人,史莱姆死亡后会召唤4个小史莱姆。
无标题 无名氏 2025-08-28(四)13:02:12 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66912396 管理
休息一天。
2025.8.28 无名氏 2025-08-28(四)13:03:35 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66912406 管理
>>No.66912396
忘加日期了。
2025.8.29 无名氏 2025-08-29(五)21:52:37 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66922149 管理
添加了一种新的攻击方式范围攻击,目前只完成了子弹的预制体,要应用到玩家操控和敌人释放上还需要些工作。
无标题 无名氏 2025-08-29(五)22:59:37 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66922806 管理
>>No.66922372
好的。( ゚∀゚)
2025.8.30 无名氏 2025-08-30(六)16:11:15 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66926481 管理
完成了射击行为的解耦,它被分为了“射击计时”、“范围检测”、“发射子弹”三个节点,在之后的行为射击中就可以复用这些节点了,

完成了范围攻击行为,现在敌人“水晶柱”可以使用范围攻击攻击玩家了。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/68b2b18558cb8da5c8641837.gif
无标题 无名氏 2025-08-30(六)18:39:03 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66927381 管理
添加了新的敌人“骷髅弓箭手”会复生。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/68b2d46658cb8da5c86479f5.gif
2025.8.31 无名氏 2025-08-31(日)21:38:39 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66934508 管理
第一章设计的小怪都实现了,现在在做第一个boss,目前算是完成了一个招式,boss的行为树复杂程度要高出非常多,正在适应中。
Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/68b44f3b58cb8da5c8675269.gif

调整了一下暂时用的贴图,之前用的是带颜色的复用的时候不好改颜色,其实这种阶段可以用纯白的形状贴图,多个物品都可以共用一个形状,然后修改成不同的颜色。
2025.9.1 无名氏 2025-09-01(一)23:55:00 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66942511 管理
完成了boss的另一个招式,学习使用了行为树中的事件系统,用起来十分方便推荐使用,就是注意一下如果使用行为树的全局变量的话不仅要给变量命名还要给值,不然会报错。

想要完成第三个招式得研究一下子弹销毁后的子子弹的触发方法,感觉自己想出来的有些不靠谱,之后会找找有没有什么好用的轮子。

另外就是现在在实现子弹体积随攻击力变化而变化。
2025.9.2 无名氏 2025-09-02(二)21:10:39 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66948305 管理
倒腾了半天终于搞出来了,可以无限嵌套的子弹系统,不过目前只有敌人的发射系统可以,玩家的还不知道怎么做。

之后还要添加多重射击的通用方法这个招式才算完成,这种拓展性强的子弹系统研究起来内容真的很多。

Gif:https://pic1.imgdb.cn/item/68b6ecc258cb8da5c8733288.gif
2025.9.3 无名氏 2025-09-03(三)23:35:30 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66957509 管理
发现之前做的子弹系统还是太差了没有遵循分离原则,目前正在重写发射系统,目标是把子弹和发射器以及输入器分离开,并且使发射器和子弹都可以即插即用。
2025.9.4 无名氏 2025-09-04(四)22:19:04 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66962604 管理
这玩意好难做啊( ´_ゝ`),思路算是有了,但是遇到了些实现的技术问题。

介绍一下我的思路吧,整个系统由三块组成分别是子弹系统、发射系统、发射数据系统,使用起来是这样的,直接通过控制发射数据间接控制发射系统,然后发射系统会根据数据选择发射方式并传递发射数据给子弹,子弹通过数据实现自身功能。到这里还算是实现了的,目前主要的问题是子子弹的数据传递和发射的问题,我在发射数据里定义了6个发射数据列表,装载着的数据列表可以用来发射子弹,根据不同的列表在子弹的实现脚本的不同位置调用这些列表,用自身携带的发射器发射子子弹,以实现子弹在不同时期产生新子弹的需求,并且还可以传递这6个列表的数据,每产生一次子子弹就把对应的列表中的首位移除,直到列表中没有元素,这样就可以使子子弹也具备产生新子弹的功能。但目前的问题也在这里发射数据脚本没办法直接把其中的值赋值给子子弹,尝试了各种办法后认清了现实只能添加一个方法来把数据一个个传递出去,但是不同子弹使用的数据又是不一样的,如果每添加一个子弹就加入对应的数据那这个数据脚本就会变的臃肿,如果用继承的方式那么在继承数据的时候会变的很麻烦,所以现在考虑把所有子弹运行依赖的变量都通过通用的属性添加算式和常量得出,另外就是发射器的发射方式构建的思路还很混乱,输入方式、子弹类型、飞行方式三层判断嵌套起来大脑直接过载。

把思路写出来后就感觉其实还好,没那么头疼了。( ´ー`)
2025.9.5 无名氏 2025-09-05(五)08:22:51 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66964219 管理
丝之鸽一天。
2025.9.6 无名氏 2025-09-06(六)23:50:00 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66974347 管理
数据的类型还是有些问题,现在添加了一个新的ScriptableObject类,用于保存静态的射击数据资源,运行时还是使用原来的类,用来控制动态的射击数据。
之前子子弹的触发方式是用数据控制发射,测试了半天都找出bug原因,干脆直接改成事件触发了。现在算是可以通过事件成功发出子子弹了。
好想玩丝之歌。
2025.9.7 无名氏 2025-09-07(日)23:41:29 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66979492 管理
实现了子弹系统继承触发子子弹的功能,接下来要实现道具效果对子弹系统的控制和敌方子弹系统的使用。
GIF:https://pic1.imgdb.cn/item/68bda76758cb8da5c886da7a.gif
2025.9.8 无名氏 2025-09-08(一)23:36:59 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.66985588 管理
玩家方和敌人方对发射系统的各项控制方法都已经写好了,不过目前的发射器本身的各种方法还不够完善,接下来完善发射器。

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