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No.57165280 - 「六州荒谈录」规则书 正式发布 - 卡牌桌游


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No.57165280
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「六州荒谈录」规则书 正式发布 - 基于跑团版 2023-05-01(一)19:09:46 ID:E3YcENu [举报] [订阅] [只看PO] No.57165280 [回应] 管理
千呼万唤始出来!(ゝ∀・)

基于X岛「六州·燕丹特区」跑团的安价规则书,「六州荒谈录」正式发布!

「六州荒谈录」根据特区团的经验与规则进行成文总结,在向TRPG规则书靠拢的同时,加入了诸多适应X岛跑团版的改动。规则书虽然基于燕丹特区团,但也可通用其他题材并进行改动。

规则书的「规则本体」与「创作指导」部分,均将在本串发布。各位团主均可自由使用本规则,来展开属于自己的六州故事——若有需求,也可尽情修改本规则中的具体内容,以供跑团之需。

任何对规则书或使用过程中的想法和疑问,都可以在本串中交流。我们怀着感激发布本规则,希望这份规则书能起抛砖引玉之效。

* 《六州荒谈录》及其相关内容,均遵守CC-BY-NC-SA 4.0知识共享协议发布。
无标题 * 写在前面 2023-05-01(一)19:15:00 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165386 管理
本串中将提供「规则书本体」与「创作指导」的完整内容。

如果您是六州荒谈录的玩家,想要快速了解本规则,则阅读「规则书本体」即可。如果您想基于本规则进行创作,或了解更深层的机制作用和词条设计模型,推荐您阅读「规则指导」部分。

您可以在这里获取「六州荒谈录」的PDF版本,该版本有着更加完善的排版与目录。

链接:https://pan.baidu.com/s/10nZvJtRoIp75NwKqwL2Dhw?pwd=LIZH
提取码:LIZH
「本体规则书」 无名氏 2023-05-01(一)19:17:01 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165423 管理
本部分内容适合希望快速了解六州规则,或初次接触跑团版的玩家与读者。
无标题 无名氏 2023-05-01(一)19:20:53 ID:ateoD9o [举报] No.57165493 管理
    _∧_∧_     
            ((∀`/  )   
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          (_ノ ||| 举高高~~
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 (( ・∀・ ))・∀・) )
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(_ノ_)_ノL_)
章一 指导介绍 其一 关于本指导 2023-05-01(一)19:21:17 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165505 管理
本指导系基于『六州・燕丹特区』岛团
>>No.51877423
制作,并根据X岛跑团版特色进行了改版而成的安价规则与创作指导。希望能以此指导抛砖,协助读者快速理解与上手六州岛团规则。

本指导对燕丹特区团现行数值规则体系进行了成文总结,并加以部分调整与细化。各位团主可以参考本指导内容,根据自己的跑团需求自行改动,并无需得到原团主与指导编写者同意。

* (本规则的编写者并非仅有原团po主E3Y一人。让我们对匿名作者们的贡献表示谢意。)

本规则书及其相关内容,均基于 CC-BY-NC-SA 4.0 知识共享协议发布。
无标题 无名氏 2023-05-01(一)19:22:28 ID:2X2ukPJ [举报] No.57165534 管理
前排合影!✌(ゝ∀・)
章一 指导介绍 其二 关于六州 2023-05-01(一)19:22:44 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165543 管理
六州荒谈录是一个「六州」世界观下的 X 岛跑团版简易规则,基于燕丹特区团衍生而来。「六州」是一个架空近代背景的机关朋克世界观,发生于陆沉浩劫后黑暗无序的「第二春秋」时代。

私剑游侠行走在机关废土之上,诸子百家重新拾起千年来久经曲解的典籍,来自企业与联盟的新贵们,则打起春秋诸侯的旗号相互征伐。在这古典与现代交融激荡的春秋乱世,无以计数的舞台于此展开。

六州世界观的更多设定与细节,尽在 liu-zhou.wikidot.com !
章一 指导介绍 其三 核心规则 2023-05-01(一)19:25:38 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165608 管理
三条核心规则:

「团主最大」: 在任何情况下,跑团的最核心裁决者与规则指定人都是团主 (po) 本身。本指导只是提供一个系统而可参考的范例规则,当团主有需要时,可以依照需求推翻任意一条规则界定,甚至包括除去 “团主最大” 的其他两条核心规则。

「特例优先」: 当出现特例规则与基本规则甚至核心规则冲突时,特例规则永远优先。

「向下取整」: 一般而言,六州规则不会涉及到任何程度的小数计算,但如果出现 (整除 / 平分等情况有余数),则无条件舍去所有小数向下取整,不遵循四舍五入原则。
无标题 其四「数值系统」 2023-05-01(一)19:26:20 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165628 管理
通常来说,六州依照岛团规则,取第一个骰值 / 尾数(取一尾)来决定骰点。当然,诸位团主在创作中也可以根据情况,选择取二尾或取三尾以获取不同的体验。

除 X 岛团常见的 d10 及尾号取值统称的「十面骰」外,六州团还会使用且经常使用的是「十八面骰」,即 d18 随机数值系统。(以X岛新骰计)

十面骰主要用于随机事件结果,十八面骰则主要用于检定及战斗的各类加值。

同时,六州的数值区间为 [0-100],计入骰值则为 [1-118]。
无标题 其五 随机事件 2023-05-01(一)19:27:15 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165649 管理
安价跑团的一项常见设定,分为 1-3、4-6、7-9、0 四档。通常而言,数字对应的档数越高,则结果越好;而出现 0(10)时,通常代表着极好或富有戏剧性的事情发生。

例如,燕丹在与中间人子虚子撤离的途中,为了缓解追兵,选择匆忙推下一批劫来的货物以阻碍对方。而途中损失究竟几何,是一个值得抵达安全处后好好清算的事情 ——

> 1-3 损失五成
> 4-6 损失三成
> 7-9 损失一成
> 0 怎么还多了一箱?

骰点为 72[0,9] ,危机关头的抉择得到这样轻微的损失,就算是子虚子也很难挑出什么刺来。
无标题 其六 特殊骰子 2023-05-01(一)19:27:49 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165658 管理
安价跑团的一项设定,分为「奖励 / 惩罚骰」「灌铅骰」两种。

「奖励 / 惩罚骰」

当奖励或惩罚骰生效时,对应骰点须进行一次额外投掷。奖励骰取两骰点中更高者,惩罚骰取两骰点中更低者。在X岛环境下,取奖励骰触发后的第一个骰点。

「灌铅骰」

当灌铅骰生效时,可任意指定对应骰点范围内的一个数值,并使之取代原骰点生效。
章二 人物与行动 其一 本格 2023-05-01(一)19:28:47 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165675 管理
本格代表了团中主角(人物 / 主控)行走六州时,其开局的基础身份标签。本格会为主人公提供一定倾向的加成,如禀赋的加值 / 初始装备 / 初始派别等。

本格应该描述出此本格的特色加成,如:
“私剑游侠 「可自选两项属性加成,拥有装备」”。

同时,界定人物的禀赋基础值,如:
「基础值 + d25,取前五个 d25。上限 100。」
以及提供它的加成:
「选择两项属性,使其 + 15」。
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无标题 其二 禀赋 2023-05-01(一)19:29:46 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165690 管理
禀赋是角色的基础数值,代表着六州中一名角色的各项能力强弱,也就是六州中的「六维」。

禀赋共分为以下六项:

反映战斗及反应能力的「身手」、反映体质及承受能力的「体魄」、反映智能及思维能力的「智力」、反映机关及技术能力的「技术」、反映精神及领悟能力的「悟性」、与反映气质及领导能力的「魅力」。

在常规情况下,六维禀赋的区间为 0-100。禀赋点越高,所代表的技能水平也就越精深高奥,因此提升难度也会相应增加。

数值在 70 以下时,只需投入相应增值点便能获取等量的禀赋点提升。而在 90-95 的区间,需要积累 5 点增值点,才能获取一点数值提升。

增值点兑换禀赋点的规则参考下图:
无标题 其三「检定判定」 2023-05-01(一)19:31:43 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165717 管理
决定角色能否通过某些剧情节点的判定规则,以六维禀赋数值为基础。

「检定」也称 「达值检定」,代表当角色的能力面对一次考验时,其能力是否足以通过之的判定。

由角色的对应禀赋值 + 修正影响 + d18 加值决定角色出目,当角色出目大于等于检定目标时,检定通过,反之则失败。

例如,在即将被不仁宗道人发现的危急关头,不善技术的燕丹撬锁失败后,一同行动的中间人子虚子再度尝试 ——

> 「技术检定 普通」 
* 对应禀赋值
> 「子虚子 技术 40」 
* 检定者对应禀赋值
> 「检定目标 40」  
* 检定者需要达到的目标值
> 「修正 忙中出错 -5」  
* 由团主视情况决定的修正影响。修正会对对应一方提供相应加值或减值。
> 「投掷 一个d18,作为检定加值。骰点与加值达到目标时,通过检定。」 
* d18 加值决定检定者角色出目
> 此时检定者骰值 611[1,18]

总值:
我方 40(基础数值)-5(修正)+6(骰点加值)=41 > 检定目标:40

子虚子有惊无险地撬开了锁,二人得以逃脱。
无标题 无名氏 2023-05-01(一)19:31:43 ID:0aB0uGN [举报] No.57165718 管理
好耶
无标题 其四 对抗判定 2023-05-01(一)19:32:40 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165736 管理
「对抗」也称 「拼点对抗」,代表两名角色在同一项能力上相抗时,哪一方占据优势的判定。

由双方的对应禀赋值 + 修正影响 + d18 加值决定对应角色出目,出目大者获得对抗胜利,反之则失败。

例如,燕丹在与子虚子谈报酬的时候,提出了合情合理的讲价。不过子虚子也不是容易被说服的主,二人唇枪舌剑,思绪交锋 ——

> 「智力对抗」 
* 禀赋:智力
> 「燕丹 智力 67」 
* 我方对应禀赋值
> 「子虚子 智力 68」  
* 对方对应禀赋值
> 「修正 理直气壮 +5」 
* 由团主视情况决定的修正影响。修正会对对应一方提供相应加值或减值。
> 「投掷两个 d18,作为双方对抗加值。智力与加值之和高者获胜」 
* d18 加值决定双方角色出目
> 此时我方骰值: 715[1,18] ,对方骰值: 66[1,18]

总值:
我方 67(基础数值)+5(修正)+7(骰点加值)=79(出目) > 子虚子 68(基础数值)+6(骰点加值)=74(出目)

我方胜利,子虚子不得不为我们本次的表现加价。
无标题 其五 影响判定 2023-05-01(一)19:33:55 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165763 管理
「影响判定」是一类特殊的对抗规则。当角色的属性高于对方时,可以通过一次成功的「影响判定」来影响对方的认知与意愿。

由被影响方对应禀赋+修正影响+d18骰点决定其最终出目,若小于影响方,则施加影响成功。

例如,燕丹在潜入不仁宗仓库时,试图说服在场的道人,自己是来换班的。但道人并不愿相信眼前这个没穿道袍的家伙,于是燕丹试图将其说服——

> 「说服」  
* 判定类型:智力 - 说服
> 「燕丹 智力 67」  
* 我方对应禀赋值
> 「不仁宗道人 智力 40」  
* 对方对应禀赋值
> 「修正 未穿道袍 +10」 
* 由团主视情况决定的修正影响。修正会对对应一方提供相应加值或减值。
> 「若被说服方智力+d18骰点+修正值小于说服方智力,则说服成功。」
> 「投掷一个d18,作为不仁宗道人的智力加值。」 
* 影响判定中,只有被影响对象的属性会获得d18加值。
> 此时对方骰值: 911[1,18]

总值:对方 40(基础数值)+9(骰点加值)+10=59(出目) 59>67(我方基础智力)

燕丹成功说服道人自己是来换班的,将其引开了现场。

每一禀赋所对应的影响判定各有不同,应用场合则视情节而定。每一禀赋与其影响判定的对应如下:

「身手 - 潜行」 「智力 - 说服」 「体魄 - 威吓」
「技术 - 侵入」 「悟性 - 迷惑」 「魅力 - 引诱」
无标题 其六 圣人特质 2023-05-01(一)19:34:21 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165772 管理
本条为可选建议。

那些注定不凡的角色,那些与荒服有着千丝万缕联系的角色,那些由玩家操纵的角色——他们在六州被称为「圣人」。

而圣人现世之时,荒服所赋的天命也必然以某种形式兆现。而对玩家来说,这一天命的表现将会更加具体。

为跑团的主角设置一个剧情方向,提供一件使其能差异化于非圣人的装备 ,设计某些特殊词条或机制——这是一件值得考虑的选项。当然,你笔下的圣人也可以是隐性的。毕竟基于六州团的核心规则,「团主最大」。
章三 战斗系统 其一 战斗 2023-05-01(一)19:35:06 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165785 管理
一言不合,拔刀相向。没有比手中刀剑更直白的道理,也没有问题不能用刀剑相交解决。义体,功法,装备——一切构筑与机制最终都导向战斗。行走六州之间,战斗是每名游侠的永恒主题。

六州的战斗基于身手数值与d18骰点进行,底层逻辑十分简单——

比较双方身手值+d18骰点+加值的结果,出目高者胜利。败者扣减一点受击点,受击点先归零的一方即战败。

角色所习练的功法,加装的义体,都会各自具有影响出目数值的词条效果,并为战斗提供增益。武器与衣甲则会额外提供受击点的增减。

一名被卸去武器和改造的剑术大师可能会连连打击成功,却只能给重甲单位刮痧;而空有神兵利器的杂鱼,也会被完美招架无伤击倒。

简略规则:

标准的战斗轮由回合构成。一回合中,双方各自投掷d18,作为基础骰点加值。将其与身手基础值相加,并依次结算修正→装备→义体→功法的特殊规则,作为本回合的最终出目。

出目大者获得对抗胜利,并削减对方一点受击点。受击点先归零的一方战败。

例如,就在子虚子撬锁之时,一名不仁宗道士已经举刀逼近,燕丹被迫与其交锋 ——

> 「战斗轮」
>
> 「燕丹」
> 「身手 29」
> 「受击点 3」「基础 4 - 武器 1」
> 「词条」
> 「常世异相说」可获取所杀死者的一个特质,上限为一。
> 此时我方骰点 166[1,18],敌方骰点 44[1,18]
>
> 「不仁宗道人」
> 「身手 30」
> 「受击点 2」
> 「词条」
> 「长柄刀」敌方受击点 - 1。面对复数敌人时,你的骰点获得三点加值。
> 「逆・不仁」若自身骰点点数低于敌方,额外获得三点加值。

总值:我方 29(禀赋点)+16(骰值)=45 > 敌方 30(禀赋点)+4(骰值)+3(逆・不仁特质触发)=37

本回合我方造伤,敌方受击点 1-1=0,敌方被击败。燕丹凌厉一击,一具身躯软绵绵落在地上。

若欲了解关于战斗的详细规则与结算顺序,请参阅「创作指导」中「战斗细则」一章。
无标题 其二 受击点 2023-05-01(一)19:35:39 ID:E3YcENu (PO主) [举报] No.57165794 管理
「受击点」代表着人物承受伤害的整体能力,是防御,血量,闪避等概念的综合。受击点决定角色在战斗中能承受多少次打击。当受击点归零时,目标被击倒。

每个人物初始都有一点基础受击点,每 20 点体魄提供一点额外基础受击点。

除体质数值提供的受击点外,武器衣甲也是人物受击点的决定因素。

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