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No.66080633 - 无标题 - 游戏综合


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No.66080633
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无标题 无名氏 2025-05-15(四)19:51:16 ID:0dTLNEI [举报] [订阅] [只看PO] No.66080633 [回应] 管理
现在动作游戏好多都往敌我交互的方向走,注重拆解敌人招式,都没有见到鬼泣那种在进攻上做花样的游戏了,这是为何?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:11:51 ID:3LCTSTM [举报] No.66080744 管理
最近玩得少,来点例子( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:37:10 ID:ze82D8p [举报] No.66080933 管理
打击感?
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:38:05 ID:UstxeT2 [举报] No.66080939 管理
( ゚ 3゚)对抗性更能激发人的胜负欲,鬼泣这样表演性强的玩法不也有个评分系统激发玩家的挑战回馈。而且宽泛地说,玩到根子里这些游戏是类似的,都是按照特定节奏去打音游。
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:41:01 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66080969 管理
>>No.66080744
其实就是类魂多( ゚∀。)卡赞,无限机兵什么的
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:44:42 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081005 管理
>>No.66080939
评分是反馈的一环,或者说现在大多都需要应对敌人,都比较被动,不强调主动进攻,与其说“对抗”不如说只是抗
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:50:27 ID:RYzCHmX [举报] No.66081041 管理
>>No.66081005
同感,类魂见多了就习惯于什么闪避反击,什么防御反击之类,主动进攻一般就一两下,还牢记着“不要贪刀”( ゚∀。)。
虽说我觉得这样也很紧张刺激,游戏性也一点不少,但仔细一想,我们玩家似乎还真是主动转被动了,鬼泣那种战斗爽真的少了( ゚∀。)。
无标题 无名氏 2025-05-15(四)21:11:33 ID:IH7Zggu [举报] No.66081190 管理
( ゚∀。)回合制但是玩家起手秒人也算一种动作游戏
无标题 无名氏 2025-05-15(四)21:12:29 ID:UstxeT2 [举报] No.66081196 管理
>>No.66080969
我讲个有意思的,ARPG的代表作暗黑破坏神在大众印象里是割草刷刷刷游戏,但是难度提高之后玩家就必须开始考虑通过数值、机制和移动之类的办法增强生存能力。

现在所谓的类魂游戏基本上都可以归类进ARPG,它们的对抗性和数值的关联非常大,以至于有些“轮椅”玩法就是建立在数值爆炸上的,进而实现类似鬼泣那样一套按完打死BOSS让对方没还手的情况,也有通过其他方式压制BOSS的情况。

( ゚∀。)也就是说这类游戏的玩家还有这种区分法:一种是“敌人要打我了快逃”,另一种是“打这些会还手的家伙比打沙包好玩”,如果你觉得这种玩法只有抗没有对的话,你可能代入了弱者心态。
无标题 无名氏 2025-05-15(四)21:27:50 ID:dW9ufYl [举报] No.66081288 管理
>>No.66081005
因为市场 鬼泣那种游戏玩爽的成本比类魂高太多了 学习成本很大
无标题 无名氏 2025-05-15(四)21:30:35 ID:9RKk7hZ [举报] No.66081308 管理
>>No.66080969
就我个人最近的卡赞游玩体验吧(`ε´ )卡赞还是鼓励主动进攻的,尤其是开了二周目之后用技能回精力的完全体,打起来会更爽快。
就三把武器而言,每把武器都有单独的鼓励进攻,也就是压制打法的配装。但是大部分情况都是需要弹反起手或者等一个反制,再进入我的回合。

如果说纯压制的话,那还是推仁王了(`ε´ )
无标题 无名氏 2025-05-15(四)21:34:41 ID:oComTmr [举报] No.66081344 管理
极致的防守是音游,极致的进攻是演奏( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)21:47:17 ID:ZkE9GOk [举报] No.66081425 管理
格斗游戏(`ε´ )
要敌我交互有立回,要进攻不同机体有不同的连段、压制,机体又多又极具深度,这样的游戏想必一定很多人玩吧(`ヮ´ )
无标题 无名氏 2025-05-15(四)21:48:00 ID:O9O3JYB [举报] No.66081428 管理
你这么一说,我忽然很想看但丁打基力梅卡拉了,想看每段连招都被反弹到自己身上的但丁( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:36:35 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081811 管理
>>No.66081196
数值决定容错和战斗时长,相比之下性能更重要。以及强调进攻想说的是战斗中进攻的“选项”很多,而无关强弱心态
敌人要打过来当然要应对,而现在更多的动作游戏都选择了这个走向,而不是在进攻上做文章
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:40:11 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081842 管理
>>No.66081425
选择不同。一方是以“观察对手行为模式”为核心,另一方是以“看到招式后应对”为核心(现在更多的游戏所走的方向)
当然我觉得背板很像格斗(`ヮ´ )
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:43:45 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081869 管理
>>No.66081308
前期乃至于前半段的一周目流程还是非常强调应对的,仁王那边,忍者组后面也是搞化劲和石火,阿肥我想弄懂的是这种偏向应对,弱化压制的制作方向是为何( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:46:49 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081892 管理
>>No.66081288
走简化,易上手改良应该也是个方向,不过学习成本而言我觉得一直死然后背板的学习成本也…也不低吧?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:53:18 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081939 管理
>>No.66081041
还有一点就是滚戳这种一直处理敌人招式而自己只能偷刀的玩法见得有点多了,疲劳了( ´ー`)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:55:21 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081955 管理
>>No.66081344
那么交响乐团中的乐手…(*゚∇゚)

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